デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:Switch

 1月からよい年を祈るどころでなくなってしまったが、年が明けてから時間を取れ
るようになり、ロックマン11のボスラッシュ攻略以降はSwitchでセールタイトルを
遊ぶ年始となった。普段より多めにやってるのでまとめておこう。

●魔女と勇者
 画面中心の魔女を守りながら動き回る、シンプルなタワーディフェンス型ゲーム。
レベルを上げて頑張れば最終ステージまでは何とかなる。
最後はちょっと別ゲーなので情報収集したほうが良いと思った。
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●グリム・ガーディアンズ デーモンパージ
 インティ・クリエイツのぎゃる☆がんシリーズのスピンオフタイトル。
Bloodstained(ブラッドステインド)の開発ノウハウを持ち込んだと思われる、
キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ)ライクのタイトル。
キャラクター交代システムは一方が残っていればもう一方をレスキューしてゲーム
オーバーになりづらくしており、とっつきやすい。アクションの難度もほどよい。
ヴァニア系がどういうゲームか、後半に進むにつれ、ぎゃる☆がんの成分が強くな
っていく気がした。
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●ENDER LILIES:Quietus of the Knights
 これもメトロイドヴァニア系。雰囲気や出来は非常によいが、根気強くゲームを
攻略する気がない限りおすすめできないほど難度が高い。またホラーかつ退廃的な
ノリなので小さいお子様にも向いていないと思う。個人の感覚としては、リトライ
しやすいシステムで熱中できたものの、あまり好みの難度調整ではなかった。
ザコキャラすべてが脅威であり、自キャラが判定の面でも不利(儚い雰囲気づくりを
助けてはいる)、必要性を感じない誘導弾、ボスキャラは耐久値が軒並み高く、90
点近い回避テクニックを求められる。教室で居残り勉強をさせられるような感覚だっ
た。厳しいボスでは1時間近くリトライを繰り返す羽目になった。そういうのを遊び
たい人にはおすすめではあるが……
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●Blood stained: Curse of the Moon 
 こちらもインティ・クリエイツがBloodstainedを8bit風ゲームに仕上げたもの。
操作は旧いがシンプルでわかりやすく遊びやすい。ゲームを進行するにつれ、操作
キャラクターへの愛着がわいてくるのではないだろうか。ストーリー性は一見、薄い
ように感じられたがいい意味で裏切ってくれたと思う。
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こいつの攻撃も頼りになるが、最も信頼しているのはジジイのファイアだ

●Blood stained: Curse of the Moon 2
 続編も続けて遊んだ。前作を遊んでいる人向けの難度と内容。ゆるく遊ぼうとする
と面食らう。特に空中で方向転換できないジャンプや、ノックバックの大きい
ダメージ演出を活かして難度を調整しようとする姿勢はロックマンシリーズどころ
ではない。でもまぁこういうゲームだからと進めると2周目はいっそう厳しくなる。
前作よりもテキストやキャラクターは倍増しており最後までやれば達成感は強い。
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前作ではシンプル過ぎた性能の斬月(通常)が頼りに感じられる。
スチームなワンコも出てくるので私には刺さる

●スイカゲーム
世間ではやっていたゲームなので敢えて述べることはないが、10年前のFLASH
ゲームのようなノリを丁寧な雰囲気でやってくれているな、というのは強く感じる。
ゲームというのは本来、こんなもんでいいんだよなと思う。暇つぶしには充分あり
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柿を作れ! という意識でプレイが改善し始めたところ

 普段は遊び方が取っ散らかっているだけで、CSに絞って遊べばこの程度の数の
タイトルをさばくことはできる。 
来月は遊んでいなかった『蒼き雷霆ガンヴォルト 鎖環』を始める。
横スクロールアクションが続くが開き直ろう。

年が変わり、寒い時期はそろそろ抜けようとしている。
忙しい時期は過ぎたが、その反動で進行中のゲームの数は増えている。
それでもSwitchのリングフィットアドベンチャーは11月から毎日
ちゃんと続いている。

すでに一年以上前のタイトルなので、ゲームの紹介そのものは省略する。
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●運動時間
毎日30分程度の起動時間、実運動時間では10分程度をめやすとしていた。
開始前のダイナミックストレッチに関しては面倒だと感じたらやらず、
運動量が多くなったと感じた場合は運動後のストレッチを、こちらは
面倒がらずやるようにしていた。

●選択した運動の内容
ゲームの都合上、複数のターゲットにダメージを与えられる運動が多い。
足の運動はワイドスクワット系、腕の運動はリングアローなど。
腹筋の運動はレッグレイズ、ハサミレッグなどで時々プランクをやる。
これについては『運動した気になれるから』だ。
回復についてはスムージーのみを利用。ゲームのペースが下がりそうなので
ヨガなどはほぼ使っていない。

●服装は大切
着用するズボンの生地によってレッグバンドがずれてしまうことがあった。
パジャマのような服であれば特にずれることはないと思う。
他には、ワイドスクワット中にトランクスが破れてしまうこともあった。
生地がくたびれていたのかもしれないが、念のため伸縮性のあるボクサー
ブリーフを着用するようにしている。

●変化
冬場、暖房なしでじっとしているときの身体のふるえは減った。
筋量がついたためだと思われるが、例年より雨戸をしっかり閉めて
すきま風を減らしたこともあるかもしれない。
他には腰の痛みを感じたので、無理せず腰を大きく左右にひねる
タイプの運動はなるべく避けるようにやり方を変えている。


ゲームの方は2か月が経過したはずだが、まだクリアできていない。
元々やっていたモバイルでのラジオ体操はおよそ8分の運動なので
なんとか続けられていたが、リングフィットで一日に何十分も時間を
とりつづけるのはさすがに難しいと感じている。
そもそも毎日そんなに時間を使えるのなら、他のことを続けた方が
大きな成長が見込めるだろう。
クリア後はペースダウンしてラジオ体操主体の生活に戻す予定だ。
今は家にいる時間が長いため、運動の管理は個人ではなく家族で
やっていく必要も感じている。ラジオ体操なら周囲を巻き込みやすいと
いうことでもある。
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未だにセールのタイトルがとっ散らかっているが、次に買う新作ゲームは
モンハンライズになりそうだ。
体験版はガルクがもふもふでいい感じ。
もふもふといえば最近は話題のモルカーも家族でチェックしている。
実際のモルモットの動画を観るのもいいと思う。

8月末といえば夏休みの終わりのイメージがあるが、最近の二学期はもっと早いらしい。
今月も家庭のことで忙しさは相変わらずだった(たぶん冬までは続く)が、ゲームは
それなりにプレイする時間をとれている。
艦これのイベント開始に備え北上改二育成(魚雷のため)を続けていた。
前イベントから今回のイベント開始までに7隻の改二を用意することができた。
反省から目標を立ててきちんと実施できればゲームでも気分がいいもの。

Switchのゲームは練習もかねてスマブラのトーナメントを何日か遊び、
今は月末に発売した『ASTRAL CHAIN』を進めている。
初回の難度はじっくり進めようと「拮抗」を選択した。
急ぐ気もなければ歯ごたえがあるほうがアクションゲームらしい。
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コンティニュー数やランク非表示などけっこう違うようだ。

プレイヤーとレギオンを使ったアクションは、移動しながら右スティックで操作する
感覚がWii Uの『The Wonderful 101』を思い起こさせる。味方のオート戦闘や
キャラクターを図形的に動かして干渉するアクションはプラチナゲームズらしさが
強く出ていると感じる。
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まぁ、まだアクションを使いこなせているとはいいがたいが……
プレイの半分を占める捜査パートも世界観の表現に一役かっている。
警察組織であれば拠点があるよね、捜査、連携して救助もするよね……
というものだ。
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救助中プレイヤーは戦えないけれど、レギオンは呼び出せる。

『ベヨネッタ』のときもそうだったが、いくらゲームのキモとはいえ、戦闘パート
だけ扱ってもキャラクターや世界観を表現するのは難しい、ということかもしれない。
変な悪ふざけもある。
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ラッピーはみたまんまマスコットだ。

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"メンテナンス"はいわゆるつんつんして汚れを落とすパートだ。
なぜこんなものが……愛着を持ってくれということか

こんな感じでASTRAL CHAINにはアクションだけでないエンタメ性がある。
秋に遊ぶゲームに困っている人にはおすすめできる一本だ。

2018年10月4日 発売(日本)
ジャンル:アクション
メーカー:カプコン (開発エンジン:MT FRAMEWORK)
対応ハード:Playstation4、XboxOne、Switch、PC(Steam)


●ロックマンてどんなゲーム?
ファミコンから続く2Dアクションゲームのシリーズ(1987~)。
同じ横スクロールのマリオと違うところは、体力を示す
ライフゲージや武器エネルギーのゲージがあり、敵と戦って
倒していくことがゲームの主な目的となっている。
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プレイヤーは"Dr.ライト"に作られた家庭用お手伝いロボットである
"ロック"が戦闘用に改造を受けた姿"ロックマン"となり、
悪の天才科学者"Dr.ワイリー"率いる、ロボット対ロボットの
戦いに身を投じていく。

(ロックマンの名前を持つゲームシリーズは他にもあるが、
他シリーズのロックマンは基本的に別人で関連は薄い)

ゲームはステージクリア型で、ステージセレクトにより自由な順番で
ステージを攻略していく。ステージの終わりにはボスキャラがおり、
ボスを倒すことでステージクリア、倒したボスの特殊武器を使える
ようになる。
ボスにはそれぞれ弱点となる特殊武器があるので、どんな順番で
ボスを倒していくか、どのステージならクリアできそうかを考えながら
プレイすることになる。

一般的に難しい、といわれているシリーズではあるが、これは
20数年前から1~2作目のイメージがついて回っているだけであり、
同時代のアクションゲームと比べるとやり直しがききやすく
不条理な展開もほぼない。
根気があればクリアできるというのが個人的な意見。


●ロックマン11はどんな操作?
ロックマンの基本は移動、ショット、ジャンプ、特殊武器だが、
これに加えて復活した要素と新しい要素が加わっている。

・スライディング(ロックマン3、4、5、6、7、8)
・ため撃ち(ロックマン4、5、6、7、8)
・スピードギア/パワーギア/ダブルギア(今作から追加)
・ラッシュ呼び出し(ロックマン11で少し変更)

特殊武器を装備したまま基本装備であるロックバスターを撃てる機能は
廃止されており、代わりにボタンひとつで相棒のロボット犬、ラッシュを
呼び出すようになった。これによりラッシュコイルでのジャンプから
チャージショットを撃ったりするのも簡単になっている。
ダブルギアシステムについては後でふれよう。

特殊武器のチェンジ手段も増えた。
・ポーズメニューからの選択(ロックマン1~)
・LRに相当するショルダーボタンでの変更(ロックマン7、8、10)
・右スティックでの特殊武器セレクトショートカット(今作から追加)

特殊武器セレクトショートカットは使いこなせるようになればかなり
便利になる。ちなみに今作から特殊武器を装備しているときは
ロックマンの外見も変化するようになっている。

●ロックマン11のダブルギアシステム
今作はDr.ワイリーがかつて研究していたダブルギアシステムを
敵味方ともに使うことになる。 ロックマン11ではこのシステムの
ひとつであるスピードギアが使えるようになっているためか、
今までのシリーズより動きの早いシーンが多くなった。
スピードギアを使うとゲーム内の流れる時間がスローになり、
ロックマンは周囲のスロー具合に対して少し早く動ける。
より素早い動きに対抗するためにはスピードギアの使用を考えよう。
危なくなったらスピードギア。 とにかくこれを覚えておけば
ロックマン11に順応できるはずだ。

もう一方のパワーギアはチャージショットや特殊武器を強化する
システム。 広い範囲、強い威力が欲しいときに使っていく。
最初のうちは中ボスで使うくらいでいいかもしれない。
普通にクリアするだけなら必要ないが、パワーギア有効時間ギリギリ
までチャージショットを溜めるとより強力なショットも撃てる。


●ロックマン11はむずかしい? クリアできる?
難易度設定が増えたのでいくらでも簡単に、いくらでも難しく
できるようになっている。

かんたんなNEWCOMERモードでは、穴に落ちてミスになったり、針に
当たって一発でやられてしまったりするのも防いでくれる。
こちらの攻撃力もギアを使える時間も強化されているので安心して
ゲームを進められるはずだ。
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ORIGINAL SPEC.モードも最初は難しいかな?と思ったが、今は
そうでもないという感想。
特殊武器を使えばボス/中ボスはどうにでもなるし、避けにくい
攻撃はスピードギアで落ち着いてやればいい。
ゲームを開始した時点では、そういったことが身についていない
ために苦労をするかもしれないが、何をすれば楽になるかを学習
すれば、よりうまくプレイできるようになっていくはずだ。


●ロックマン11は長く遊べる?
ロックマンは繰り返しプレイするタイプのゲームなので
全てのステージをクリアしてエンディングを見て終わり、では
ちょっともったいない。
NEWCOMERモードがクリアできるようになったら、その上の
モードもクリアできるように挑戦してみたりする人に向いて
いると思う。
チャレンジモードの内容はORIGINAL SPEC.モードがクリアできる
程度の難しさになっているので、そのくらいの腕前であれば
タイムアタックの自己ベストを目指してみたり、EXPERTモードや
1時間以内クリア、Dr.ライトチャレンジ、ギアなしクリアなど
挑戦しがいのある要素を楽しめるようになる。

大人の視点から見れば、長時間人を拘束することのないゲームなので
軽く浅く、で続けてみるといいのではないだろうか。
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パイルマンのパイルドライブ。ガードを打ち破ったり
空中でも素早く移動できるのでかなりお世話になる。

●ロックマン11は品質の高いゲーム
以前、カプコンが「これからはモンスターハンターワールドの品質を
基準にする」ようなことを言っていたような気がするが、
ロックマン11も品質の高いゲームだと感じている。
ステージは繰り返しプレイすることを前提に練りこまれているし、
タイムアタックをしようとすると特殊武器のエネルギー消費を
考えながら無数にある解法から最適なルートを模索することになる。
中ボスに有効な武器も一種類ではないので、ここでも武器をどう使うか
考えることになる。「繰り返して遊ぶこと」にきちんと向き合った
レベル(ステージ)デザインになっている。

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ガードブレイクも実装された。メットールやジョーを力押しで
倒すことができる。ゲームのイライラ要素にもメスが入っている。

技術的な面でも、3Dポリゴンの横視点アクションながらキャラクターの
表情がはっきり見える。ゲームとして"見づらい"と感じることがない
だけでも、実は結構なノウハウが求められる。
ロックマン11は2018年の国産アクションゲームとしての合格点に
達していると思う。
アクションゲームが好きな人にはぜひ手にとってほしいゲームだ。


以下おまけ

●ニンテンドーSwitch版について
・PS4版などと比べるとグラフィックは劣る
・amiiboに対応している(ステージプレイ中、メニュー画面でY)
 新しいロックマンのamiiboでなくてもアイテムを入手できる。
 amiiboを持っているなら試してみよう。
・ジョイコン操作は右スティックがちょっと邪魔かも?
 Proコントローラがあるならそちらがおすすめ
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わかりにくいポイント1。安全地帯があるので落ち着いて距離を保とう。

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わかりにくいポイント2。ラバーマンステージはギミックが複数あり
混乱しやすい。ハンドギミックは手が戻るときにジャンプ状態で
当たれば遠くへ飛ばしてくれる。

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個人的に好きな武器、バウンスボール。
3つ出る。ナナメ撃ちできる。燃費も良好。威力もわりとある。

最近は古いゲームばかり遊んでいる気がする。
7月に発売されたロックマンXアニバーサリーコレクション(1+2)も古いゲームだ。

アニバーサリーコレクション1にはロックマンX~X4、
アニバーサリーコレクション2にはロックマンX5~X8がそれぞれ収録されている。
Xの全てを網羅しているわけではないことには注意だ。
(ゲームボーイ用ソフトのロックマンXサイバーミッションシリーズや、
CD-ROM版のロックマンX3、RPGのロックマンXコマンドミッション、Xの
リメイクであるイレギュラーハンターXなどは残念ながら収録されていない。)
Switch版ではアニバーサリーコレクション1+2を買うと、ROMカートリッジは1の
ものが入っており2のデータはダウンロードコードでe-Shopから入手することになる。
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●移植内容には多少手が加えられている
画面表示設定にフィルターをかけることが可能なだけでなく、
「かけだしハンターモード」という、もともとは存在しないイージーモードで
遊ぶことができる。 
こちらは本来のゲーム仕様にはないやり方で手厚いサポートが受けられる。
ボタン表示などは手持ちのハードにあわせたものに変えられている。
アレンジ音楽も多く収録されており、ロックマンクラシックスコレクションより
気合の入った内容となっている。
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そんなわけで、ロックマンXアニバーサリーコレクションは移植モノとしては
結構信頼できる品質を持っていると感じている。
移植を担当した会社は、セガタイトルの移植で有名なM2らしい。納得だ。


●Xチャレンジモードという伏兵
気合の入った内容の中には、どこかから回りしてしまったものも存在する。
Xチャレンジモードは、シリーズに登場したボスキャラ2体と同時に戦えるモードだ。
アクションゲームに親しんできた人からすれば、この時点で「ん?」と引っかかりを
覚えるかもしれない。 
全てのゲームがそうではないが、まともなアクションゲームはうまく立ち回れば
ダメージを受けずにクリアできるようにきちんと調整されている。
ロックマンXに関しても多くがそうなっている。
しかし、ボスキャラが2体出てくると当然ながらその調整は破綻する。
まぁ、最初から覚悟できている事なので多少は目を瞑るつもりだった。
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実際にやってみると難しい。 というか調整が雑な気がする。
クリアを目的とするゲームにおいても、プレイヤーとゲームマスターとの間に
最低限の信頼関係のようなものがないと成り立たない。
イントネーションに違和感が残るボスコール。
グラフィックが汚く見える白いアルティメットアーマー。
ドットの関係でエックスのサイズに比してかなり小さいスパーク・マンドリラー。
他の漫画やライトノベルのネタを平気で振ってくるテキスト。
そもそも自分はロックマンX~X4の入っているアニバーサリーコレクション1を
起動したのに、エックスの挙動はロックマンX6のものじゃないか。
ボスキャラのライフ設定はX5~X6基準になっている
(ハードモードではさらに上がるらしい)。
もちろんX7やX8の存在は無視されている。
なんだ? このゲームの開発者はロックマンX6がそんなに好きなのか?
私にとってのX6は「こういうものは二度と作っちゃいけない」お手本だ。
もちろんバイアスを否定しない。 あと何でゼロ使えないの。
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……ちょくちょく遊びながらノーマルモードは最終ステージまで来ることが
できたがクリアできていない。 それは別にいい。
しばらくチャレンジを繰り返していればプレイ効率はいくばくか改善するだろうし、
クリアできればきっとそれなりに嬉しいだろう。
しかし、Xチャレンジモードは本当にこんな品質で収録する必要があったのだろうか?
ロックマンX6はもう20年近くも昔のゲームだ。今更叩く必要なんてない。
しかしXチャレンジモードは2018年のゲームだ。
こういう人に勧められない、目を覆いたくなるような品質の仕事をされると
シリーズの未来は一気に暗くなる。
私が何に怒っていたのか少し見えてきた。
これはロックマンX9の発売を妨害する意図でもあるのか、ってことだ。


●ロックマンXはみんなのおもちゃ
何を言い出すのか?
ロックマンXらしさの話だ。
ロックマンXシリーズを久しぶりに遊び返してみて感じることは、
本家「ロックマン」より派手で、スピード感のあるゲームだということ。
ザコ敵が多く出てくるが、それを破壊するスピードも早い。
ロックマンX4などでは特に顕著で、敵が派手なレーザーを撃ってくるが、
そのダメージは小さめに設定されており、わりと力押しでクリアできる。
過去、イレギュラーハンターXのアートワークに関するコメントでも
触れられていたが、ボスキャラのデザインは自分が立体物をほしいと
感じられるものにするというキャラクターゲームの付加価値を考えた
デザインを意識されていた。
そもそもロックマンX~X3はクリスマス商戦に投入されたゲームだ。
ロックマンXというコンテンツは自分が想像していた以上におもちゃの
側面を持っていたのかもしれない。
おもちゃを作るということは、作るもの自体をその人のおもちゃにして
(蹂躙して)いいという意味ではない。
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話を巻き戻すが、ロックマンXアニバーサリーコレクションはシリーズ作を
気軽に楽しむにはお勧めできるタイトルだ。モダンなハードで動作するので
ゲームの動画を撮影したり共有するのにも向いている。どのタイトルでも
上達を実感できるし、アレンジサウンドも非常に格好よくリッチだ。
先の理由で満点をつけるわけにはいかないが、今夏はロックマンXともう一度
向き合ってみようと思う。

6月に入ってから湿気のせいか急に眠れなくなり、気づけばセミも鳴き始めた。
2018年も半分が終わってしまう。

相変わらずSwitchで『ロックマン クラシックスコレクション1+2』をプレイしている。
ロックマン9でブルースモードをプレイしているが、勘が戻らなくてヒイヒイ言ってる状態だ。
ワイリー戦でのプレイ精度が安定しない。
ただクリアするだけならエネルギー缶を使えばいいが……そうもいかない。

6月は『大乱闘スマッシュブラザーズSpecial』が正式に発表され、ロックマンを始め、
全キャラクターの続投が明らかとなった。
ネットであれだけ盛り上がると、なんとなくスマブラ熱が再燃してしまいNew 3DSを
引っ張り出した。 3DSは無造作に置いておけて便利だ。Switchも携帯できるが、
3DSの方が軽くて横幅も狭く、モニターも傷めにくい。
3DS後継機を望む声もわかる気がする。

ロックマンの話に戻るが、Switchでロックマンをやると少し気になることがある。
方向キーだ。 もっと厳密にいうと、下方向ボタン。
SwitchのJoy-conは方向ボタンが独立しているので、今までの指さばきでは誤って
ボタンを押してしまう場合がある。

ロックマン8やロックマン9でのブルースモードでは誤ってスライディングの入力が
されてしまうことがしばしばあった。 もちろん移動はスティックでもできるので
深刻な問題ではないのだが、今年はスライディングが可能なロックマン11も出るので
新規プレイヤーにはちょっとだけ気をつけておいてもらいたい。

ロックマンXでの通常操作は問題ないはずだが、ゼロの技コマンドではどうだろうか?
格闘ゲームではさほど気にならなかったことが、なぜ今更といった感じだ。

とにかく、さっさとブルースモードを再クリアしないと格好がつかない。

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