デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

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ついに発売となったニンテンドーSwitch用ソフト『スーパーマリオ オデッセイ』。

今回も楽しくプレイしているのが、まだクリアはしていない。
少しだけ感想を述べていこう。

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●アクションがスピードアップしている
移動速度の話ではなく、マリオの動きがきびきびとしていると感じた。
探索メインのマリオということもあって、動きやすさ、ストレスの少ない応答性が
意識されているのではないだろうか。

●HD振動が強調されている
自分自身、HD振動対応タイトルを多くプレイしているわけではないのだが、
『ARMS』や『Splatoon 2』に比べると、HD振動のパターンが多く、Joy-conの機能を
かなり強調しているように感じられた。
HD振動でおすすめのゲームを聞かれたら、迷わず"マリオ"を挙げることになるだろう。

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●ささいな事でもパワームーンが手に入る
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』でもそうだったが、ゲーム上の目的になる
探索のポイントがそこかしこに散りばめられている。
その規模はかつての『スーパーマリオ64』とは比べ物にならない。
その代わり、パワームーンの入手は必ずしもステージクリアの達成感を与えてくれる
ものではないようだった。

●非常に丁寧な"キャプチャー"の手ざわり
本作の特徴である、パートナー、"キャッピー"を使ったキャプチャーアクション。
敵だけでなく、意外なモノにも帽子を投げて"キャプチャー"し、操作できる。
従来のマリオであった"変身"要素をもっと尖らせて多彩なものにしているが、
そのどれもがストレスなく遊べるような、操作キャラクターとして使いやすく
よく調整されたものであることに感心した。
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●滞空テクニックは健在?
ゲームの多くのシーンはキャプチャーに極力頼らなくてもプレイできるように
デザインされているようだ。全てというわけではないだろうが、
ある程度の選択肢――"縛りプレイ"にもチャレンジできるようになっている。
そんな時、マリオの基本アクションを駆使することになる。
帽子を投げながら足場にする基本アクション、普段はあまり使わない帽子の
上下への振り分け、空中での帽子投げをするとちょっとだけ落下を止められるが、
帽子振り動作と壁キックを連続して発生するように行うと、普段よりちょっとだけ
高い場所へ届くような…… アクションも研究の余地がありそうだ。2017102823230700-8AEDFF741E2D23FBED39474178692DAF

『スーパーマリオ オデッセイ』は、最近のオンラインに依存したゲームと違って、
自分のペースで気ままに遊ぶことができる、非常に良質なタイトルだ。
こういったゲームに集中すると頭がすっきりしていい。
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9月のゲームライフはどうだったかというと、Switch向けゲームの新作に
手を出すのは一旦やめて、ゼルダのマスターモードを進めたり、彩京の
「STRIKERS 1945」をプレイしていた。10月は「スーパーマリオ オデッセイ」、
11月には「ソニック フォース」、12月には「Xenoblade 2」が出るので
もう年末までプレイするゲームの予定はある程度決まってしまっている。
今は遊びも休息期間だ。

「STRIKERS 1945」は縦スクロールのシューティングゲームだ。
アーケードの初出は1995年。世間では94年末にセガサターンや
プレイステーションが発売され、3Dポリゴンのゲームが増え始めたころ
だろうか。 自分も確かサターンでこのゲームをプレイしたことがある。

使用できる機体はP-38ライトニング、P-51ムスタング、
スピットファイアMk.Ⅵ、メッサーシュミットBf109、零式艦上戦闘機52型、
そして震電J-7など、実在した、あるいは幻の機体を操作してSFな勢力と
戦っていく。 この時代のシューティングだからか、自機の当たり判定が
大きくて敵の弾を避けるのが難しい。

アーケードゲームなのでかなりボコボコにされるが、Switch移植版は当然
難度やチャレンジ数、コンティニュー数も変更可能なので何回やられても
気軽に楽しむことができる。中でも嬉しいのがテーブルモードで縦画面
表示が活きる事だ。Switchを100円ショップで買ったチープなスマート
フォン用スタンドに置けば、手元で小さなアーケードゲームをプレイして
いる感覚を味わえる。 このプレイスタイルはかなり好印象だった。

Switchのローンチからおよそ半年。 幸いにもハードが軌道に乗って、今は
大小さまざまなゲームがとりあえずの体で発売される気配が感じられる。
縦画面対応ゲームとSwitchの相性はかなり良好だったので、こういった
"ベストマッチ”な移植タイトルに期待したい。

先日、ニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)の先行オンライン
体験会、のびーるウデだめし に参加した。 少しだけ。
キャラクターは主にスプリングマンとメカニッカを使用した。他のキャラクターにも
興味があったが、他の人が多く使っていると同じことをしたくなくなるというのが
自分の性分だ。 公式ツィッターによると、体験会での使用率上位はニンジャラと
ミェンミェン、勝率ではメカニッカが高かったらしい。メカニッカのチャージが強い
云々を理解していなかった自分にとっては眉唾だ。 
確かにバレーでは優位に立ち回れた気もするが…
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Switchの発表会でのお披露目での印象は、ファミコンのようなオールドスタイルでの
熱中できるシンプルな対戦ゲーム、というもの。

スプリングマンのデザインセンスがやや古臭いものであったり、ARMSロゴがシンプルな
黄地に黒文字であるとか、イメージビジュアルでスプリングマンが手前で殴られている
構図だったりするのには、「あぁ、そういうことなんだな」という感じで自然と腑に
落ちていた。(自分より若い世代にこういう部分は伝わっているのだろうか?)
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はじめからSwitch用に作られたゲーム、モーションコントロールを活かしたゲーム、
短時間で完結するゲーム、そしてSplatoon同様に任天堂が新規で取り組むIPということで
自分はぜひ遊びたい! と思っていたが、ゼルダやSplatoon2に話題を掻っ攫われて
興味・話題を向けられていないのは不憫だった。

現在はSwitchが想定以上のヒットとなって、自然とARMSも注目と話題を向けられるという
幸運な流れになってきている。
オンラインでも複数で楽しむことができるし、1対1の実力を競う対戦ばかりでなく
ゆるい楽しみ方もできそうな感触もあって、イメージは良好だ。
ARMSは来月発売。 上達を実感できるゲームが好きな人にはおすすめできそうな1本だ。2017053123173200-412E0591DD033E78737A4B6DC2C70E50

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Wii U/ニンテンドーSwitch専用ソフト"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"。
本作の評判がとても良好であることはすでに知られていると思うが、そろそろ感想を
自分の切り口で書いてみよう。

●アクションについて
今回のアクションで印象的なものは「パラセール」による滑空と「ガケのぼり」だろう。

据え置き向け前作"ゼルダの伝説 スカイウォードソード"で すでに「がんばりゲージ」が
導入されて、ちょっとくらいの壁や急斜なら登れるようになっていた。
2010年前後からのアクションゲームのトレンドとして、複雑・広大化するゲームのマップ構造に
対して、プレイヤーの意を汲んで気持ちよく動き回れるよう、パルクール(障害物競技)要素を
採用する傾向はよく見られたのだが、今回はそれがさらに推し進められている。
結果として、ゼルダはアクションゲームとして見ても遅れず、前に進んでいる。

ガケが、よほどのねずみ返し的な構造でなければ頑張りながら登ることができる。
そして、高いところに登ったら気持ちよく降りたいという欲求をパラセールは満たしてくれる。
滑空は特に新しさも難しさもないアクションではあるが、このゲームのマップとよく噛み合っている。

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●密度について
当初、ゼルダの伝説がオープンワールド化すると聞いて、真っ先に浮かんだ懸念が「密度」だ。

前々作"ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス"で、開発者がインタビューで認めるような
反省点に「シリーズのマンネリ化」と「密度」の問題があった。

密度の問題とは、マップ中に敵も、仕掛けも、アイテムも、工夫や発見、感動もない、ただ広さを
実現するためだけの冗長な空間が多かったということだ。

これに対し前作"スカイウォードソード"では両方の問題と向き合って、明確に
フォトリアル路線ではないグラフィックや攻略や仕様に関する「お約束」の見直し、広さより密度を
重要視したマップ構造に取り組んでいる。

この流れを知る以上、"トワイライトプリンセス"と比べ物にならない広いマップを表現したら
また密度が疎かになってしまうのではないか(それも今まで以上に!)と想像するのが自然だろう。
・・・・・・しかしそうはならなかった。
今回のゼルダにはエレメントがあった。壊れる武器があった。移り変わる天候と物理エンジンが
あらゆる地形に自然な意味を持たせ、調達と消費のサイクルを早いものにしてプレイヤーを新しい
シチュエーションと目的に駆り立てた。
今作を歴史的な名作たらしめているところはこのアプローチだと感じている。

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●現実の法則に全てをゆだねず、あくまでゲームを作る姿勢
先に物理エンジンについて触れたが、ゲームの動き全てを汎用の物理エンジンによって計算すると
ゲーム的な都合のいい判定にならないことが多い。
マグネキャッチで鉄製のものを動かして隙間にはめたり、置いたタルをまっすぐ立てたりといったことは
あくまでゲームとして気持ちよく行えなくてはならない。

バーチャルリアリティ実現のために、リアルタイムCG技術を統合されたフォーマットのもとで皆が
学術研究し精度や再現性を追求するのが、近年のゲーム開発の主流だが、ゼルダと任天堂は明らかに
違う方向へ舵を切っている。 理想とするフィクションの形が違うということだ。

ゼルダの世界では金属に優先して雷が落ちるし、薪をいくつか集めて火をつければプレイヤーが
舞い上がれるほどの上昇気流が発生する。 そんなバカな! だが、それがいい。それが楽しい。
そこには日本のゲーム少年の誰しもが読んだことのあるような、マンガのトンデモ理論のような
心地よさがある。

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ゲームがHD世代への移行してから十余年。海外ゲームジャンルのマンネリ化を感じつつあった昨今、
日本のゲームがもたらす独特なセンスへの評価は見直されつつある。
その中でも"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"は日本のゲームが歩むべき方向へ光を灯して
くれたように感じている。
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3月3日に発売となった任天堂の新型ゲーム機"Switch"。
私も発売日に休みを取ってゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドと一緒に買ってきた。
それからこの月末までずっと"ゼルダ漬け"状態で、ハードの話よりもゼルダの話を
したい! という感じだった。

ゼルダばかりを遊んでいると、Wii UからSwitchにハード移行したという実感は薄い。
より小さく、薄く、手軽で、軽快になったのは確かだが、グラフィックの面で素人にわかる
差異は感じづらい。 

Wii Uユーザーにおすすめできる部分としては、今後の任天堂タイトルが遊べるのは
当然として、素早く起動できて、どこにでも持ち出せて、スクリーンショットをたくさん撮影
できて、場所をくわず、比較的静かであるというところだろうか。

一方で、Joy-conをWiiリモコンのヌンチャクスタイルのように使った、"ARMS"や、
Joy-conを二人で分けて使う"おすそわけプレイ"が浸透するかどうかはまだ不透明だ。
Switchはまだまだゼルダ専用機としての印象が強い。

今回は、Switchというハードに適した"おすそわけプレイ"を活かせるゲームの形について
少し考えてみよう。


●操作方法での取り組み:
 Switchの登場により場所を問わないおすそわけプレイは実現可能になったものの、
Joy-conでのマルチプレイにも独特の障壁が存在する。
Joy-conを横持ちスタイルでを使ってみたところ、指の置き方や握り方はどうしても
コントローラの都合に合わせた無理な形にならざるをえない。 多くのボタンを使い、
正確かつ高速なコマンド入力を要求される格闘ゲーム等はあまり向いていないと感じた。

全てはプレイヤーのモチベーション次第だが、一般的なコントローラに対して使い勝手で
劣らない操作――ジャイロや少ないボタンによるシンプルな操作が適しているのでは
ないだろうか。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX、スーパーボンバーマンR


●6inchクラスのモニタを想定したゲーム内容:
携帯モードでなくテーブルモードで扱うとき、視距離の都合上、6インチの画面はやや
小さく見づらい。

これを2人以上で覗き込むとなると画面上の複雑な表示や3D空間を隅々まで見渡して
オブジェクトを探すような内容は不向きだと考える。

2D画面や1on1の対戦など、ゲームの状態がわかりやすい構図にできるジャンルが
望ましい。 また、視覚のみに頼らない、振動などのフィードバックもわかりやすさに
繋がるはずだ。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX


●明快なルール、スキル格差について取り組む:
 Switchのオーナー自身とその家族、友人とではゲームの腕に差が生じがちだ。
オーナーVSゲストの対戦にゲストが快く参加してくれるかも考えるべきだろう。

協力、共闘、早すぎないゲームスピード、先に述べた画面の視認性、あるいは使い
古されたお馴染みのゲームルールもスキル格差を埋める手段になり得る。

当然ながらゲーム中に周囲を巻き込める魅力も求められる。
自分もやってみようと思わせる、アーケードゲーム的なアピールの手段だ。
印象的なジングルやサウンド、予想外の展開も起こりやすいジャンルが良い。

良い例:1-2-Switch、いっしょにチョキっと スニッパーズ
ぷよぷよテトリス、スーパーボンバーマンR


ここまで考えてみて、各社はおすそわけプレイの可能性に対して、それなりに考えて
タイトルを出しているように見える。
あとはSwitchユーザーが新ハード用のソフトとしてお金を出してもいいと思える
商品仕様(キャラクターやグラフィック水準、あるいは価格)にできるかどうかが実力の
見せ所ではないだろうか。


任天堂のSwitchについての感想だが、まず先に述べておきたいことがある。
公式、非公式問わず多くのメディアが任天堂に関する話題で過度に
盛り上がってしまっているのではと感じている。
普段ビデオゲームを遊ばない人も、業界や経済に関係ない人も含めて
このゲーム機に対する感想を述べずにはいられないような、ちょっと異常な
空気になっているような、そんな印象だ。

私自身も例に漏れないが、せっかく公式の情報があるのだから、先にソースと
なる公式の情報を自分の目や耳で確認して、自分なりの感想を持ってから個々の
フィルタリングされた意見・感想と落ち着いて向き合ってほしいと思う。

私のSwitch発表に対する印象だが、現状でWii Uよりはポジティブだ。
理由はいくつかあるが、Wii Uからの反省点がある程度改善されていることと
ハードウェアとしての将来性が挙げられる。

Wii Uがどんなハードだったかを簡潔に語るのは難しいが
CPUはPOWER系で、ゲームキューブやWiiなどをマルチコア対応の構成にしたもので、
容量に余裕がある代わりに遅めのRAMと、容量が少なく高速なeDRAMを組み合わせて
うまく性能を引き出す…というゲーム専用機らしいものだったのは確かだ。

そしてそんなCPUとメインメモリの速度はXbox360やPS3に見劣りするものだったから
数年前のゲーム機に勝るグラフィックス水準のゲームを作るためにはWii Uの仕様を
研究した上で、それに合わせたゲーム仕様を設計する必要があった。
逆に、例えばXbox360かPS3のCPU速度を最低限として設計されたゲームシステムを
Wii U上でやろうとすると無理が出るわけだ。

まぁこういった独特の仕様の「遅れてきたマシン」であったWii Uに対して、Switchは
どうか? 同じゼルダが動く程度では問題なのではないか? となる。
Switchに採用されているTegraチップは3DSやiPhoneなどと同じARM系のアーキテクチャだ。
現在のモバイル向け開発シーンでのノウハウを持ち込めるし、Switch用のAPIをNVIDIAと
共同開発しているため基礎研究の負担も軽減されているはずだ。
Wii Uに比べ良好なCPUを積んでいる点も移植に関してプラスだろう。

Wii U独自のDRAM生産が止まってしまったルネサスエレクトロニクスの鶴岡工場閉鎖の
ようなトラブルもNVIDIAの生産体制なら起こりづらい。
これは同時に将来的なシステムの消費電力改善やそれに伴う部品点数の削減、新モデル
投入での値下げといった、ゲーム機の販売戦略への展望も見直されているといえる。

小難しい話はこのくらいにして、GamePadだ。
Wii U GamePadを活かした楽しいゲームを多く提示できなかったのがWii Uの商品としての
失敗だと言われている。GamePadでのリモートプレイ自体はそれだけで個人的に価値のある
ものだったが、これを無価値だとする人もいるわけで、そうなるとGamePadにWiiリモコンの
ようなゲームプレイのイノベーションを要求するという無理な状況が生まれてくる。

新しいデバイスが受け容れられるためには、それが合理的であることを示すのが一番だと
考えている。 メニューをタッチした方が早いとか、リモコンでエイムした方が早いとか…
Splatoonでジャイロ機能によるエイムの便利さが認知されたのは不幸中の幸いだったのでは
ないだろうか。

さて、SwitchとJoy-con(ジョイコン)はどうか。 手元とリビングを行き来するだけだった
GamePadに比べるとかなり自由になった感じがする。 コントローラを分け合ってゲームを
したり、ローカル8人プレイのようなゲームマニアのオフ会のような事も可能だ。
“個”から“多”への使われ方の広がりを提示できそうなポテンシャルはある。
ジョイコン自体もWiiのヌンチャクスタイルのような、“無構え”での操作ができるし、
アナログスティックのついたWiiリモコン+を両手持ちする以上のリッチなモーション
コントロールも新しいプレイ感覚を生み出す助けになるはずだ。
実際に体験しないとわからない“HD振動”を自然と分かち合える構成にしてきたことも
好ましいと思う。

最後はタイトルについて。
私のWii U関する昔の記事をさかのぼると、こういう一文を書いていたはずだ。
「最初の一年間は様子を見ないとわからない」

Switchの発売日にリリースされる、いわゆるローンチタイトルは貧弱だと思う。
私もゼルダを買うつもりではいるが、1-2-スイッチを買うか? ボンバーマンRを買うか?
と訊かれると、ちょっと悩みどころだ。

任天堂からWiiUの最初の一年間でリリースされた主なタイトルは以下のようなものだ。
・NewスーパーマリオブラザーズU
・ニンテンドーランド
・ゲーム&ワリオ
・ピクミン3
・The Wonderful 101
・風のタクトHD
・スーパーマリオ3Dランド
・Wii Party U

全体数で劣るSwitchの一年間の展望はどうか。
・ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD
・ワン-ツー-スイッチ
・マリオカート8 デラックス
・ARMS (春)
・Splatoon 2 (夏)
・スーパーマリオ オデッセイ (ホリデーシーズン 11月~12月)
・ゼノブレイド2 (2017年予定)

これにファイアーエムブレム無双やドラゴンクエストⅩⅠなどが加わってくる。
移植作もあるものの、ソフト単体で長く遊べるもの、オンラインマルチプレイを
想定したタイトルを揃えた感じは見て取れる。

Switchに関しては
「今年買っても何かしら遊べるタイトルがあるはず」

と答えられそうだ。

Switchは税込みでおよそ32,378円とやや高額なゲーム機ではあるが、
単純な数値の大小だけでその成否を読み取ろうというのは安易に過ぎる。
上記の理由からSwitchはWii Uとは異なる道を歩みうるポテンシャルを
十分に有しているといえるのではないだろうか。

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