雨の日が多かった2月。
『蒼き雷霆ガンヴォルト 鎖環』をプレイ開始。
インティクリエイツのオリジナルタイトルで度々感じることなのだが、画面表示範囲
外にオブジェクトを置きたがるクセがあるように思う。
アクションゲームをハイスピードにしようとすると移動範囲が大きくなる。限定的
なレイアウトの横スクロール型ゲームでは状況を把握しづくなるのも無理もない。
(ボス戦は収まりのいいレイアウトなので今はやりすぎているわけでもない)
こういった高速2Dゲームの問題は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』でも起こる。
ゲームキャラクター自身にはおそらく見えているのだろうマップの先をプレイヤーは
知らないまま見切り発車で飛び込んでいくしかない。
繰り返し遊んでステージを憶えてしまえばテンポよく遊べて問題にならないが、ゲー
ムに慣れていない人にとっては意地悪な印象を与えかねない。
そもそも3D表現でやればすんなり解決できることなので、いちいち振り返る機会が
あまりない。
個人的な思いだが、2Dゲームの良さは「"構図のわかりやすさ"よる間口の広さ」
だと考えている。自分の中に思い描くヒロイックなキャラクターをゲームにするなら
3Dの方が向いているだろうが、普段ゲームを遊ばない人に手に取ってもらいやすい
ゲームを作りたければ2Dの方がいいのではないか、ということだ。
古い表現がいいとかではなく、ちゃんとわかりやすくなっているかを大切にしたい。
他に遊んだタイトルの話では、ヴァニラウェアの『ユニコーンオーバーロード』の
体験版が面白かった。ファイアーエムブレム的な世界観のストラテジー型SLGとし
てまとまっている。最初は複雑に見えるが手触りは良く、ステータスよりユニット間
の有利・不利に重きが置かれておりシミュレーションゲームらしさを感じられる。
興味のあるタイトルだが遊び始めたら結構な時間を喰われそうだ。3月は先に
『スナフキン:ムーミン谷のメロディ』を遊びたいと思っている。購入するかはその
後に決めよう。