今秋は新しいゲームを買っていない。
3DSではモンスターハンターX(MHX)やプロジェクト クロスゾーン2(PXZ2)が出ているものの
どちらのタイトルもプレイに割く時間が長すぎてとてもついていける余裕がない。
Wii Uの方はただでさえタイトルが少ないのにMighty No.9やスターフォックス零が来年に延期
している。 世界的な話題作が豊富なPS4を買うのはおそらく来年になりそうだ。
最近はまたロックマンを遊んでいる。
ただし、プレイ時間は制限している。 「1日1ステージのみ」だ。
ファミコンのロックマン1~6のメイン(8ボス)ステージを攻略すると6+8+8+8+8+8で一ヶ月
以上は毎日違うステージをプレイできる。 今後はロックマン7~10、ロックマンワールド、Xなども
選択肢に入ってくるが、今はとりあえずファミコンのものに絞っている。 3DSのような携帯機ならば
一日5分を捻出するのも簡単だというのも理由のひとつだ。
自分には小学生のころからロックマン新作の発売日が近づくとシリーズ作を「おさらいプレイ」して
いた習慣が染み付いているためか、こういうゲームライフも悪くない。
ところでロックマンシリーズをプレイしていて改めて感じることがある。 ステージデザインについてだ。
これはロックマン5の画面写真。 ハシゴを登ってきたら敵がお出迎え。
敵は空中にいてロックマンにだんだんと接近してくる構図。 大切なところは、
・ 「初期配置においてロックマンの攻撃が届かない」
・ 「敵にすぐに攻撃されず数秒の猶予がある」
こういうシーンが作られていることだ。
こちらはロックマン3。 ジャンビッグが目を出した瞬間をねらえ! という構図。
攻撃は届くが、初期状態において「ロックマンの攻撃が効かない」 に置き換わっている。
敵が跳ね寄ってくるまで攻撃が届かない。
2Dゲームの良い点として「3Dゲームに比べ、解決すべき状況(問題)のがわかりやすい」ことが
挙げられるというのは前に書いた気がするが、ゲームが雑になりにくいように、こういったデザインが
徹底されている。
ご存知メットール。 顔を出すまで攻撃が効かず、相手も撃ってこない
この敵の場合は、 1.ロックマンの攻撃が届かない高さから左(背後)に移動、2.同じ高さに降下、
3.背後からまっすぐ体当たりを仕掛けてくる。 動きには一連のリズムがある。
ロックマンはこういうゲームだったということを思い知らされる。
もちろん、こういう真正面から近寄ってくる敵もいるが・・・
大抵はこんな「ひな壇」型の配置が直後に待っている。
「ロックマン」の敵はすぐには倒せず、倒して進むには状況の理解が必要になるように
デザインされている。 マリオより「じっくり型」のアクションステージとなっている気がする。
さらに、ロックマンはステージボスを倒して特殊武器を入手できる。
標準武器のロックバスターとは違う動きをする特殊武器があれば、こういった構図を解くのが少し
楽になる。 こういったところにプレイヤーの工夫の余地が出てきて、特殊武器を手に入れる意義も
増すというわけだ。
これは「ロックマンX」などがスピードと自由度、派手さを獲得した反面、失ってしまったものでもあり
制限のある「ロックマン」シリーズ独特のゲーム的魅力だと捉えることもできる。
3DSではモンスターハンターX(MHX)やプロジェクト クロスゾーン2(PXZ2)が出ているものの
どちらのタイトルもプレイに割く時間が長すぎてとてもついていける余裕がない。
Wii Uの方はただでさえタイトルが少ないのにMighty No.9やスターフォックス零が来年に延期
している。 世界的な話題作が豊富なPS4を買うのはおそらく来年になりそうだ。
最近はまたロックマンを遊んでいる。
ただし、プレイ時間は制限している。 「1日1ステージのみ」だ。
ファミコンのロックマン1~6のメイン(8ボス)ステージを攻略すると6+8+8+8+8+8で一ヶ月
以上は毎日違うステージをプレイできる。 今後はロックマン7~10、ロックマンワールド、Xなども
選択肢に入ってくるが、今はとりあえずファミコンのものに絞っている。 3DSのような携帯機ならば
一日5分を捻出するのも簡単だというのも理由のひとつだ。
自分には小学生のころからロックマン新作の発売日が近づくとシリーズ作を「おさらいプレイ」して
いた習慣が染み付いているためか、こういうゲームライフも悪くない。
ところでロックマンシリーズをプレイしていて改めて感じることがある。 ステージデザインについてだ。
これはロックマン5の画面写真。 ハシゴを登ってきたら敵がお出迎え。
敵は空中にいてロックマンにだんだんと接近してくる構図。 大切なところは、
・ 「初期配置においてロックマンの攻撃が届かない」
・ 「敵にすぐに攻撃されず数秒の猶予がある」
こういうシーンが作られていることだ。
こちらはロックマン3。 ジャンビッグが目を出した瞬間をねらえ! という構図。
攻撃は届くが、初期状態において「ロックマンの攻撃が効かない」 に置き換わっている。
敵が跳ね寄ってくるまで攻撃が届かない。
2Dゲームの良い点として「3Dゲームに比べ、解決すべき状況(問題)のがわかりやすい」ことが
挙げられるというのは前に書いた気がするが、ゲームが雑になりにくいように、こういったデザインが
徹底されている。
ご存知メットール。 顔を出すまで攻撃が効かず、相手も撃ってこない
この敵の場合は、 1.ロックマンの攻撃が届かない高さから左(背後)に移動、2.同じ高さに降下、
3.背後からまっすぐ体当たりを仕掛けてくる。 動きには一連のリズムがある。
ロックマンはこういうゲームだったということを思い知らされる。
もちろん、こういう真正面から近寄ってくる敵もいるが・・・
大抵はこんな「ひな壇」型の配置が直後に待っている。
「ロックマン」の敵はすぐには倒せず、倒して進むには状況の理解が必要になるように
デザインされている。 マリオより「じっくり型」のアクションステージとなっている気がする。
さらに、ロックマンはステージボスを倒して特殊武器を入手できる。
標準武器のロックバスターとは違う動きをする特殊武器があれば、こういった構図を解くのが少し
楽になる。 こういったところにプレイヤーの工夫の余地が出てきて、特殊武器を手に入れる意義も
増すというわけだ。
これは「ロックマンX」などがスピードと自由度、派手さを獲得した反面、失ってしまったものでもあり
制限のある「ロックマン」シリーズ独特のゲーム的魅力だと捉えることもできる。