デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

2014年09月

自作ゲームの進捗、といっても遅々として進んでいない。
システムの製作はまだひと段落着いていないので表示される絵も
変わり映えがないわけで…
kobun_oo_1
そんな中でコブンが動作・表示されるようになった。
システム上プレイヤー扱いで動かしている。つまりロックに追われているところ。

今までコブンを実装しなかった理由がいくつかある。
今回の自作ゲームはダンジョン内をテーマにしていてコブンと戦うシーンを
想定していなかった。 そもそもコブンだけと戦ってもゲームとしての緊張感を
出しづらかったり、コブンの攻撃方法を自分でデザインする必要があったりと
いった部分だ。 それならプレイヤーとタメを張れるエネミーであるシャルクルスから、
といった優先順位でやっていた。

今回実装したコブン、実は今までに公開したコブンのモデルをもう一段階ローポリゴン化
したものだ。上のスクリーンショットのようにカメラがこれだけ離れてしまうと差がほとんど
わからない。ちなみに表情のテクスチャ領域は 32x32ピクセル と、かなり小さい。

コブンを実装して気づいたこともある。 モーション製作が楽だ。
もともとロックマンDASHのコブンは処理に負担がかからないような、小さくて
関節が少なく、動きもシンプルなキャラクターだったので、移動モーションなどは
バンザイ状態で足をパタパタやっていればそれなりにイメージに近いものができる。
立ち状態では腕と足をブラブラさせていればそれでOKな感じがしている。
ロックのように1フレームの移動範囲からある程度の歩幅を計算して、接地している
足の位置があまりずれないようにモーションを調整…なんて気遣いもしていない。

気づいたことのもう一点はサイズ。前回はコブンばかり表示していたのでコブンの
大きさというものをあまり考えていなかった。 モデルデータを更新したのはサイズ調整の
ためでもある。 手元にあった資料画像からざっと見積もって、製作したコブンはおよそ
60センチメートル少々ということにしている。 50センチよりは大きいけれどロック達の身長の
半分もない…くらいだ。 上の画像でわかるようにコブンの頭の大きさがヒト型キャラクターの
頭部サイズを超えすぎない程度が適切だと考える。
(トロンがコブンを抱っこしたときの絵を想像したとき、ぬいぐるみ程度になるように)

そんな感じでサイズを調整してみたら…
kobun_shal1
こうなることがわかった。
意外とすっぽり収まるみたいですー

今回は9月に発売したゲーム、大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS について。
とはいってもちょっと普通とは違う切り口から。 スクリーンショットの話だ。

自作ゲームの製作はわりとローポリゴンの作業になるため、動きっぱなしですぐ消えてしまう
エフェクトをどう作ればいいのかが独学だとかなりわかりづらい。

大乱闘スマッシュブラザーズ は前作「X」からポーズボタンを押すとゲーム画面を停止したまま
自由にカメラを動かすことができた。 これを使ってポリゴンエフェクトのからくりを観察するのが
個人的な楽しみのひとつとなっている。

今作はカメラを自由に動かした後、写真をSDカードに保存してチェックすることができるので
こういった限られた用途においてとても助かる。

HNI_0011
チャージショットのエフェクト。板状のポリゴンが"*"のように重なり合っている。
HNI_0010
写真ではわかりづらいが青紫のギザギザが"*"の周辺をぐるりと囲むように配されている。
実機でカメラを回してみるとわかりやすい。

HNI_0045
次はマズルファイア。 ショット発射時に一瞬だけ火を噴くあれだ。
これはいろんなゲームに使われている。

HNI_0003
カメラを回してみると、エフェクトの形状が三日月のようにやや外側にあることがわかる。
スマブラの横視点に合わせたポリゴン構造だ。
エフェクトがキャラクターモデルを隠してしまわないような工夫なので
3Dフィールドのゲームでは使えない技法だろう。
また、トレーニングモードでゲーム速度を1/4にしてもマズルファイアのエフェクトは
すぐに消えてしまう。 秒間60フレームのスマブラでも4~5フレームくらいしか表示
されていないということだろう。

HNI_0029
ヒットエフェクト。これもロックマンのバスターより画面奥に配置されている。
カメラと同じ方向を向くビルボードで、内側の部分と外側の尖った部分は別々に
拡縮、変色する。

HNI_0049
タップスピンの回転エフェクト。 竜巻に近いがエアーシューターとは別物。
"ろくろ"状のポリゴンに効果線のテクスチャが貼られ渦になっている。
足元には移動の火花(ビルボード?)も。

HNI_0016
フレイムブラストの火柱。火柱の根っこは別パーツで、火柱は
火のビルボードを柱の範囲内に無数に置くことで表現されているようだ。

HNI_0002
メタルブレードの投擲。 回転の残像が出るだけでなく足元には衝撃波、
砂埃のスモークも表示されている。 
ここまでやって、普段見ている違和感のない映像が作られるのだろう。

ロックマンのスクリーンショットばかりになってしまったが、これは自作ゲームの
製作にも使えそうだと思ったためだ。 今度は剣士系キャラクターのエフェクトを
チェックしてみようと思う。

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