デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:任天堂

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Wii U/ニンテンドーSwitch専用ソフト"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"。
本作の評判がとても良好であることはすでに知られていると思うが、そろそろ感想を
自分の切り口で書いてみよう。

●アクションについて
今回のアクションで印象的なものは「パラセール」による滑空と「ガケのぼり」だろう。

据え置き向け前作"ゼルダの伝説 スカイウォードソード"で すでに「がんばりゲージ」が
導入されて、ちょっとくらいの壁や急斜なら登れるようになっていた。
2010年前後からのアクションゲームのトレンドとして、複雑・広大化するゲームのマップ構造に
対して、プレイヤーの意を汲んで気持ちよく動き回れるよう、パルクール(障害物競技)要素を
採用する傾向はよく見られたのだが、今回はそれがさらに推し進められている。
結果として、ゼルダはアクションゲームとして見ても遅れず、前に進んでいる。

ガケが、よほどのねずみ返し的な構造でなければ頑張りながら登ることができる。
そして、高いところに登ったら気持ちよく降りたいという欲求をパラセールは満たしてくれる。
滑空は特に新しさも難しさもないアクションではあるが、このゲームのマップとよく噛み合っている。

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●密度について
当初、ゼルダの伝説がオープンワールド化すると聞いて、真っ先に浮かんだ懸念が「密度」だ。

前々作"ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス"で、開発者がインタビューで認めるような
反省点に「シリーズのマンネリ化」と「密度」の問題があった。

密度の問題とは、マップ中に敵も、仕掛けも、アイテムも、工夫や発見、感動もない、ただ広さを
実現するためだけの冗長な空間が多かったということだ。

これに対し前作"スカイウォードソード"では両方の問題と向き合って、明確に
フォトリアル路線ではないグラフィックや攻略や仕様に関する「お約束」の見直し、広さより密度を
重要視したマップ構造に取り組んでいる。

この流れを知る以上、"トワイライトプリンセス"と比べ物にならない広いマップを表現したら
また密度が疎かになってしまうのではないか(それも今まで以上に!)と想像するのが自然だろう。
・・・・・・しかしそうはならなかった。
今回のゼルダにはエレメントがあった。壊れる武器があった。移り変わる天候と物理エンジンが
あらゆる地形に自然な意味を持たせ、調達と消費のサイクルを早いものにしてプレイヤーを新しい
シチュエーションと目的に駆り立てた。
今作を歴史的な名作たらしめているところはこのアプローチだと感じている。

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●現実の法則に全てをゆだねず、あくまでゲームを作る姿勢
先に物理エンジンについて触れたが、ゲームの動き全てを汎用の物理エンジンによって計算すると
ゲーム的な都合のいい判定にならないことが多い。
マグネキャッチで鉄製のものを動かして隙間にはめたり、置いたタルをまっすぐ立てたりといったことは
あくまでゲームとして気持ちよく行えなくてはならない。

バーチャルリアリティ実現のために、リアルタイムCG技術を統合されたフォーマットのもとで皆が
学術研究し精度や再現性を追求するのが、近年のゲーム開発の主流だが、ゼルダと任天堂は明らかに
違う方向へ舵を切っている。 理想とするフィクションの形が違うということだ。

ゼルダの世界では金属に優先して雷が落ちるし、薪をいくつか集めて火をつければプレイヤーが
舞い上がれるほどの上昇気流が発生する。 そんなバカな! だが、それがいい。それが楽しい。
そこには日本のゲーム少年の誰しもが読んだことのあるような、マンガのトンデモ理論のような
心地よさがある。

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ゲームがHD世代への移行してから十余年。海外ゲームジャンルのマンネリ化を感じつつあった昨今、
日本のゲームがもたらす独特なセンスへの評価は見直されつつある。
その中でも"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"は日本のゲームが歩むべき方向へ光を灯して
くれたように感じている。
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3月3日に発売となった任天堂の新型ゲーム機"Switch"。
私も発売日に休みを取ってゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドと一緒に買ってきた。
それからこの月末までずっと"ゼルダ漬け"状態で、ハードの話よりもゼルダの話を
したい! という感じだった。

ゼルダばかりを遊んでいると、Wii UからSwitchにハード移行したという実感は薄い。
より小さく、薄く、手軽で、軽快になったのは確かだが、グラフィックの面で素人にわかる
差異は感じづらい。 

Wii Uユーザーにおすすめできる部分としては、今後の任天堂タイトルが遊べるのは
当然として、素早く起動できて、どこにでも持ち出せて、スクリーンショットをたくさん撮影
できて、場所をくわず、比較的静かであるというところだろうか。

一方で、Joy-conをWiiリモコンのヌンチャクスタイルのように使った、"ARMS"や、
Joy-conを二人で分けて使う"おすそわけプレイ"が浸透するかどうかはまだ不透明だ。
Switchはまだまだゼルダ専用機としての印象が強い。

今回は、Switchというハードに適した"おすそわけプレイ"を活かせるゲームの形について
少し考えてみよう。


●操作方法での取り組み:
 Switchの登場により場所を問わないおすそわけプレイは実現可能になったものの、
Joy-conでのマルチプレイにも独特の障壁が存在する。
Joy-conを横持ちスタイルでを使ってみたところ、指の置き方や握り方はどうしても
コントローラの都合に合わせた無理な形にならざるをえない。 多くのボタンを使い、
正確かつ高速なコマンド入力を要求される格闘ゲーム等はあまり向いていないと感じた。

全てはプレイヤーのモチベーション次第だが、一般的なコントローラに対して使い勝手で
劣らない操作――ジャイロや少ないボタンによるシンプルな操作が適しているのでは
ないだろうか。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX、スーパーボンバーマンR


●6inchクラスのモニタを想定したゲーム内容:
携帯モードでなくテーブルモードで扱うとき、視距離の都合上、6インチの画面はやや
小さく見づらい。

これを2人以上で覗き込むとなると画面上の複雑な表示や3D空間を隅々まで見渡して
オブジェクトを探すような内容は不向きだと考える。

2D画面や1on1の対戦など、ゲームの状態がわかりやすい構図にできるジャンルが
望ましい。 また、視覚のみに頼らない、振動などのフィードバックもわかりやすさに
繋がるはずだ。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX


●明快なルール、スキル格差について取り組む:
 Switchのオーナー自身とその家族、友人とではゲームの腕に差が生じがちだ。
オーナーVSゲストの対戦にゲストが快く参加してくれるかも考えるべきだろう。

協力、共闘、早すぎないゲームスピード、先に述べた画面の視認性、あるいは使い
古されたお馴染みのゲームルールもスキル格差を埋める手段になり得る。

当然ながらゲーム中に周囲を巻き込める魅力も求められる。
自分もやってみようと思わせる、アーケードゲーム的なアピールの手段だ。
印象的なジングルやサウンド、予想外の展開も起こりやすいジャンルが良い。

良い例:1-2-Switch、いっしょにチョキっと スニッパーズ
ぷよぷよテトリス、スーパーボンバーマンR


ここまで考えてみて、各社はおすそわけプレイの可能性に対して、それなりに考えて
タイトルを出しているように見える。
あとはSwitchユーザーが新ハード用のソフトとしてお金を出してもいいと思える
商品仕様(キャラクターやグラフィック水準、あるいは価格)にできるかどうかが実力の
見せ所ではないだろうか。


任天堂のSwitchについての感想だが、まず先に述べておきたいことがある。
公式、非公式問わず多くのメディアが任天堂に関する話題で過度に
盛り上がってしまっているのではと感じている。
普段ビデオゲームを遊ばない人も、業界や経済に関係ない人も含めて
このゲーム機に対する感想を述べずにはいられないような、ちょっと異常な
空気になっているような、そんな印象だ。

私自身も例に漏れないが、せっかく公式の情報があるのだから、先にソースと
なる公式の情報を自分の目や耳で確認して、自分なりの感想を持ってから個々の
フィルタリングされた意見・感想と落ち着いて向き合ってほしいと思う。

私のSwitch発表に対する印象だが、現状でWii Uよりはポジティブだ。
理由はいくつかあるが、Wii Uからの反省点がある程度改善されていることと
ハードウェアとしての将来性が挙げられる。

Wii Uがどんなハードだったかを簡潔に語るのは難しいが
CPUはPOWER系で、ゲームキューブやWiiなどをマルチコア対応の構成にしたもので、
容量に余裕がある代わりに遅めのRAMと、容量が少なく高速なeDRAMを組み合わせて
うまく性能を引き出す…というゲーム専用機らしいものだったのは確かだ。

そしてそんなCPUとメインメモリの速度はXbox360やPS3に見劣りするものだったから
数年前のゲーム機に勝るグラフィックス水準のゲームを作るためにはWii Uの仕様を
研究した上で、それに合わせたゲーム仕様を設計する必要があった。
逆に、例えばXbox360かPS3のCPU速度を最低限として設計されたゲームシステムを
Wii U上でやろうとすると無理が出るわけだ。

まぁこういった独特の仕様の「遅れてきたマシン」であったWii Uに対して、Switchは
どうか? 同じゼルダが動く程度では問題なのではないか? となる。
Switchに採用されているTegraチップは3DSやiPhoneなどと同じARM系のアーキテクチャだ。
現在のモバイル向け開発シーンでのノウハウを持ち込めるし、Switch用のAPIをNVIDIAと
共同開発しているため基礎研究の負担も軽減されているはずだ。
Wii Uに比べ良好なCPUを積んでいる点も移植に関してプラスだろう。

Wii U独自のDRAM生産が止まってしまったルネサスエレクトロニクスの鶴岡工場閉鎖の
ようなトラブルもNVIDIAの生産体制なら起こりづらい。
これは同時に将来的なシステムの消費電力改善やそれに伴う部品点数の削減、新モデル
投入での値下げといった、ゲーム機の販売戦略への展望も見直されているといえる。

小難しい話はこのくらいにして、GamePadだ。
Wii U GamePadを活かした楽しいゲームを多く提示できなかったのがWii Uの商品としての
失敗だと言われている。GamePadでのリモートプレイ自体はそれだけで個人的に価値のある
ものだったが、これを無価値だとする人もいるわけで、そうなるとGamePadにWiiリモコンの
ようなゲームプレイのイノベーションを要求するという無理な状況が生まれてくる。

新しいデバイスが受け容れられるためには、それが合理的であることを示すのが一番だと
考えている。 メニューをタッチした方が早いとか、リモコンでエイムした方が早いとか…
Splatoonでジャイロ機能によるエイムの便利さが認知されたのは不幸中の幸いだったのでは
ないだろうか。

さて、SwitchとJoy-con(ジョイコン)はどうか。 手元とリビングを行き来するだけだった
GamePadに比べるとかなり自由になった感じがする。 コントローラを分け合ってゲームを
したり、ローカル8人プレイのようなゲームマニアのオフ会のような事も可能だ。
“個”から“多”への使われ方の広がりを提示できそうなポテンシャルはある。
ジョイコン自体もWiiのヌンチャクスタイルのような、“無構え”での操作ができるし、
アナログスティックのついたWiiリモコン+を両手持ちする以上のリッチなモーション
コントロールも新しいプレイ感覚を生み出す助けになるはずだ。
実際に体験しないとわからない“HD振動”を自然と分かち合える構成にしてきたことも
好ましいと思う。

最後はタイトルについて。
私のWii U関する昔の記事をさかのぼると、こういう一文を書いていたはずだ。
「最初の一年間は様子を見ないとわからない」

Switchの発売日にリリースされる、いわゆるローンチタイトルは貧弱だと思う。
私もゼルダを買うつもりではいるが、1-2-スイッチを買うか? ボンバーマンRを買うか?
と訊かれると、ちょっと悩みどころだ。

任天堂からWiiUの最初の一年間でリリースされた主なタイトルは以下のようなものだ。
・NewスーパーマリオブラザーズU
・ニンテンドーランド
・ゲーム&ワリオ
・ピクミン3
・The Wonderful 101
・風のタクトHD
・スーパーマリオ3Dランド
・Wii Party U

全体数で劣るSwitchの一年間の展望はどうか。
・ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD
・ワン-ツー-スイッチ
・マリオカート8 デラックス
・ARMS (春)
・Splatoon 2 (夏)
・スーパーマリオ オデッセイ (ホリデーシーズン 11月~12月)
・ゼノブレイド2 (2017年予定)

これにファイアーエムブレム無双やドラゴンクエストⅩⅠなどが加わってくる。
移植作もあるものの、ソフト単体で長く遊べるもの、オンラインマルチプレイを
想定したタイトルを揃えた感じは見て取れる。

Switchに関しては
「今年買っても何かしら遊べるタイトルがあるはず」

と答えられそうだ。

Switchは税込みでおよそ32,378円とやや高額なゲーム機ではあるが、
単純な数値の大小だけでその成否を読み取ろうというのは安易に過ぎる。
上記の理由からSwitchはWii Uとは異なる道を歩みうるポテンシャルを
十分に有しているといえるのではないだろうか。

すでに多くの人が知るように、今月13日の発表会で任天堂の新型ゲーム機Switchに関して
多くの情報が情報が発表された。
このブログのように月末更新のタイミングではちょっと遅すぎるがまとめていこう。

名称:ニンテンドースイッチ
発売日:2017年3月3日(金)
価格:29,980円(税別)

<セット内容>
・Nintendo Switch本体:1台
・Joy-Con(L) :1個
・Joy-Con(R):1個
・Switch ACアダプター:1個
・Switch ドック:1個
・Joy-Conグリップ:1個
・Joy-Conストラップ:2個
・HDMIケーブル:1個

=Nintendo Switch仕様=
<サイズ>縦102mm×横239mmx厚さ13.9mm(Joy-Con取り付け時※)
※アナログスティック先端からZL/ZR突起部分までの最大の厚さは28.4mm
<質量>約297g(Joy-Con取り付け時:約398g)
<画面>静電容量方式タッチスクリーン/6.2インチ液晶/1280×720ピクセル
<CPU/GPU>NVIDIA社製 カスタマイズされたTegraプロセッサー
<本体保存メモリー>32GB(※データを保存できる容量はシステム領域を除いた容量)
<通信機能>無線LAN(IEEE 802.11 a/b/g/n/ac準拠)/Bluetooth 4.1
(TVモード時のみ、市販の有線LANアダプターを使用して有線LAN接続も可能)
<映像出力>最大 1920×1080ピクセル60fps
※TVモード時にHDMIケーブル経由で出力 テーブルモード・携帯モードでは画面解像度に従い最大1280×720ピクセル
<音声出力>リニアPCM 5.1ch対応 (TVモード時にHDMIケーブル経由で出力)
<スピーカー>ステレオ
<ボタン>電源ボタン/音量ボタン
<USB端子>USB Type-C(TM)端子(本体の充電やNintendo Switchドックとの接続に使用)
<ヘッド ホン マイク端子>ステレオ出力
<ゲームカードスロット>Nintendo Switchソフトのゲームカード専用
<microSD カードスロット>microSD/microSDHC/microSDXCメモリーカード対応
(※microSDXCメモリーカードを使用するには、インターネットに接続して本体更新が必要)
<センサー>加速度センサー/ジャイロセンサー/明るさセンサー
<内蔵バッテリー>リチウムイオンバッテリー/電池容量 4310mAh(※内蔵バッテリーの取り外しはできません)
<バッテリー持続時間>約2.5~6.5時間(目安の時間です。使用状況によって、短くなることがあります)
<充電時間>約3時間(※本体をスリープして充電したときの時間)

上は公式の商品情報からの引用だ。

過去のブログ記事、NXに対する妄想:まだやるの編 20161011 からの
答え合わせもやっておこう。


○:スリープ機能を備える…
○:ホームボタンを備える?
○:ローカル通信による対戦が可能
○:microSDカードに対応する?
○:本体は携帯機/据え置き機モードを明確に分けて備える?

△:NFCリーダ・ライターをモニタ裏に備える
NFCリーダ・ライターはジョイコンRに搭載されていた。

△:Tegraではスペックが足りない?
不明のままだ。
Wii Uと同等以上のタイトルがあのサイズの本体で動いているのは
すごいことだが、グラフィック面での大きな驚きは感じられなかった。
ドラゴンクエストヒーローズⅠⅡなどはPS Vita版からの移植とのこと

△:ギミック:感圧式トラックパッド機能を持つ?
モニタではなくジョイコンに“HD振動”という名前で触覚フィードバック機能が
与えられた。光と音だけでなく触覚もHD化できる、と考えれば好ましい進化だ。

△:ギミック:ヘッドトラッキング機能を持つ?
本体にもジャイロ・加速度・地磁気センサーがあるとされているので
特許にもあるように今後対応する可能性はある。

×:すれちがい通信機能を備える?
備えない。 あくまで携帯ゲーム機ではないということだろう。

昨年10月の発表時点で明かされなかった触覚フィードバック“HD振動”が
大きな秘密だった、と見ていいだろう。
Switchに関して思うことはまた別の記事にまとめよう。

先日、任天堂の新ハード"NX"こと、Nintendo SWITCH (ニンテンドースイッチ)が発表された。

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コンセプト映像など公式発表から内容をざっとまとめると

  • 本体はディスプレイを備えたハイパワーの携帯機として機能する
  • ディスプレイ付きユニットの左右に脱着可能なコントローラ、ジョイコンが装着される
  • メディアはカートリッジ、ゲームカードを採用
  • 専用ドックにセットすることで充電・給電、テレビモニターへの映像出力に切り替わる

以前からあった一部のリーク情報をそのままなぞっている形だ。

コンセプト映像について
これは、世界中にSWITCHのコンセプトを伝えるための映像なので、日本専用のCMではないことに注意したい。Wii U発表時にもコンセプト映像が公開されたが、公開後にデザインの変更があったし、実現していない使い方もあった※1。
(※1:GamePadの形状やスライドパッド廃止、オセロ対戦中にGamePadを傾けるシーンなど)

SWITCHのコンセプト映像がWii U発表時の映像と大きく異なる点は、Wii Uでは機能の紹介のほとんどが『ニンテンドーランド』を中心にして行われたが、Switchではゼルダ、マリオカート、3Dマリオ、Skyrim、NBA 2K、Splatoonなどコアなユーザーに人気のある、従来のゲームファンにとって訴求力のあるIPを使ったものだったこと。そして、人と人が顔を合わせてマルチプレイするシーンが多かったことだ。
コンセプト映像と公式の画面写真から得られる情報をまとめていこう。

まずは本体について。

  • 上面中心に排気孔
  • 上面右側にゲームカード用スロット。キャップあり。
  • 上面右から2番目にイヤホンジャック
  • 上面左側に電源、音量ボタンらしきもの
  • 画面下部に一般的な赤外線センサーとステレオスピーカー
  • 背面、ゲームカード用スロットと垂直な位置に開閉型のスタンドが収納
  • 本体下部中心にプラグ? おそらくここでドックと接続
  • 本体下部左側が白くなっている? 何かの差し込みを隠すキャップ?
  • 専用ドックにセットすることでテレビモニターへの映像出力に切り替わる
  • カメラがない

ゲームの画面を見る限り性能は良好だがジャイロセンサーなどギミックをイメージさせるシーンが何もないことが気になる。
また、排気孔やカートリッジ、イヤホンジャックの位置から発表前にリークされた開発機の写真が本物だった可能性が高いことがわかる。


2つの取り外し可能なジョイコンについて
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  • ジョイコンL:アナログスティック、4つの方向ボタン、-ボタン、L、ZLボタン、不明な機能ボタン。(+単独時のLR?)
  • ジョイコンR:アナログスティック、ABXYボタン、+ボタン、R、ZRボタン、ホームボタン。(+単独時のLR?)
  • 取り外し時に使うであろう押し込みボタンを確認

本体から分離して独立して使用することができるジョイコン。
両手に、二人に、本体に、グリップにと様々なスタイルで使うためか、馴染みのある十字キーは消え、方向ボタンが4つに独立している。キーボードでアクションゲームをやる人は平気だろうが、ぐりぐり動かせないのはちょっと寂しいかもしれない。+。-ボタンは記号そのままの形状でボタン化している。分離時、横持ちでジョイント部がLRボタンとして使えるかは不明だが、プレイ中の映像では指が押せるように置かれている。
ホームボタンはお馴染みだが、対称位置にあるボタンがどんなメニューやサービスを呼び出すボタンなのかは不明のままだ。

ドック
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  • 正面から向かって左面に2つのポートを確認。USBポートと思われる
  • 正面から向かって右面に凹部分あり。ACアダプタかLAN用のポートと推測

ドックに装着して性能大幅アップ! ・・・なんて期待は禁物かもしれない。 しかし電力供給は行われるし、背面にも厚みがあるので熱が逃げやすい構造にしてより高クロック動作できるように補助する可能性はある。 ドックにセットするとSWITCHの画面が隠れるようになるが、画面の上部は常に露出したままだ。単純に状態を確認し、電源ONやゲームカードの交換がやりやすいためなのか、はたまた見えてないと困るような機能を積んでいるのかは謎だ。

ジョイコングリップ

  • 左右2つのジョイコンをセットする
  • Wiiリモコン同様のものと思われる左右4つずつのLEDランプ。

ジョイコンを装着し、真っ直ぐアナログキーを向けたり握りやすくするただのグリップ。
……いや、何だか変だ。LEDランプが8つもついている。つまり通電している。
ジョイコングリップ自体にも電池が入り、通信やその他の機能を使用する可能性は否定できない。
でもこんなことやると値段が高くなるのでは?

Switch Proコントローラ

  • Wii U Proコントローラに似ている。
  • 旧プロコンに比べて、右アナログスティックは下部に移動した。
  • 旧プロコンに比べて、ホームボタンの横にひとつボタンが増加。
  • 下部にイヤホンジャックあり

こちらはお馴染みのものだ。むしろ今までのProコントローラが使えないのか気になってしまう。

コンセプト映像外で公開・発表された情報もある。

  • amiiboに対応する(IGNへの回答)
  • ドックは少なくとも充電・給電、映像出力機能を持つ。これ以上のアナウンスはない
  • 3DSやWii Uとの後方互換性はない(ファミ通への回答)
  • プロセッサはNVIDIA社のカスタム版Tegraを採用 (NVIDIAによる公式発表)
  • SWITCHに対応する新APIである"NVN"を任天堂とNVIDIAが共同開発。
  • NVIDIAはアーキテクチャやシステムデザイン、システムソフトウェア、API(NVN)、ゲームエンジン、周辺機器など、SWITCHの開発に密接に関わっている
  • 製作エンジンとして一般的なUnreal Engine4やUnityは正式に対応をアナウンスした

amiiboのNFCをどこで読み取るかは示されていないが対応はする。
それが画面なのか、ジョイコングリップなのかは明かされていない。
互換がないのは前情報どおりだ。
そして、NVIDIAとの協力体制が想像以上のものだったことがわかってくる。
NVIDIAにとってSWITCHは自社コンソール"SHIELD"の代わりのようなものなのかもしれない。

いまだ不明な点もある。

  • 液晶画面の正確なサイズと解像度
  • タッチパネルに関して(返答がなかった)
  • センサーバー機能。もしあれば画面上部?
  • マイク機能、加速度センサー、ジャイロセンサーの有無
  • USBポートが2.0か3.0か
  • ドックに有線のLANポートがあるかどうか
  • "NVIDIA GRID"のようなゲーム配信サービスへの対応の可能性
  • ジョイコンの通信形式、バッテリーについて
  • ジョイコングリップの具体的な機能、その有無
  • 赤外線センサーが測距離での画面の明るさ制御以外に使われるか
  • 正確な発売日、価格、セット内容
各種機能の有無は重要なポイントだ。想定される性能のハードルはクリアしてきたと個人的には感じているが任天堂独自のゲームに対するスパイスが見えてこない。
(一応、開発機とされるものには10点マルチタッチ機能があったらしい)
ギミックを一切削いでしまって、ゲームキューブ時代のようなタイトルを投入していく任天堂も見たい気はするが……
他には"NVIDIA GRID"について。 正直、NVIDIAがここまで介入してきているハードだとは思わなかったが、SWITCHはSHIELDができることも同様にできる可能性がある。そういう意味でクラウドゲーミングサービスの利用もありえない話ではない。ついでにゲームキューブに対する松下の"マーメイド"のような兄弟機がNVIDIAから発売される可能性も出てくる。
今回は構成がモバイルに近いものなので、数年後により小型化、シンプル化したNew SWITCHやより高性能なSWITCH Proのようなハードの登場も考えられる。

何にせよ、最終的には専用ソフトと価格が最重要であることに変わりはないだろう。
ギミックを削って価格を抑えられたのか、実はまだ何か隠しているのか、あるいはここまでやって結構「お高い」のか、ローンチタイトルが出揃う12月から1月までにはわかるはずだ。

任天堂の新ハードが全然発表されないのでさらに突っ込んだ予想を立てていこう。

・本体はディスプレイを備えたハイパワーの携帯機として機能する
・ディスプレイ付きユニットの左右に脱着可能なコントローラ部が装着される
・メディアは大容量のカートリッジを採用
・OSは任天堂独自のもの(Android等ではない)
・(3DSやWii Uとの)後方互換性の予定はない
・プロセッサはNVIDIA社のTegraを採用
・開発機にNVIDIAのTegra X1が使用されている

いまだ真偽不明のリーク情報を前提として仕様について考える。


●本体が携帯機であれば:スリープ機能を備える
スリープが使えれば使い勝手は3DS、PS Vita、PS4に近くなるといえる。
スリープからの起動が多くなるということは、Wii Uに後から実装された短縮起動メニューのようなものは不要になると推測される。

●本体が携帯機であれば:ホームボタンを備える?
本体がフェイスボタンの無い携帯機だとしても、最低限のボタンは
備えていると推測される。これは電源ボタン、音量ボタン、そしてホームボタンだ。
Miiverseやスクリーンショットなど共有に関する画面の手軽な呼び出しには専用のボタンがあるほうが望ましい。
ボタンをなくしてAndroidのように画面上下にメニューを出すやり方もできないではないが、いずれにせよビデオゲームでは素早くポーズをできるようにする必要がある。
タッチのみに頼るのはあまりに不親切なので最低でもホームボタンが必要になる、という考え。

●本体が携帯機であれば:NFCリーダ・ライターをモニタ裏に備える
NXもamiibo連動や交通系電子マネーを使った支払いに対応すると思われる。
New3DSのような、画面にNFCをかざすタイプなのでは?

●本体が携帯機であれば:ローカル通信による対戦が可能
携帯機になる、ということは3DSでできたことをある程度引き継ぐことになる。

●本体が携帯機であれば:すれちがい通信機能を備える?
海外ではともかく、国内3DSでのすれちがい通信は成功を収めたといえる。
ゲーム機を外に持ち歩いてもらうための動機付けにもなる。
無線インターネット環境のない子供がWifiスポットでダウンロードすることも可能だ。

●本体が携帯機であれば:microSDカードに対応する?
このあたりはNew3DSを踏襲すると思われる。
外付けHDDと比べても安価であり、ダウンロード版ソフトを購入してもらうにはいい方法ではないだろうか。

●カートリッジを採用するならば:本体はタブレットより厚めになる?
3DS用カードと同タイプのカートリッジを採用するならば一定の厚みは必要になる。
薄くても1cm前後といったところだ。
NXの外観はタブレットに近いが見間違えることがないデザインになるのではないだろうか。

●本体が携帯機であれば:Tegraではスペックが足りない?
現在発表されているタイトルは

・ゼルダの伝説 Breath of the Wild
・Project Sonic 2017(仮称)
・Just Dance 2017
・ドラゴンクエスト ⅩⅠ
・Ubisoft 未発表タイトル

など。この他にもインディータイトルなどが挙げられているが、基本的に据え置き型ゲーム機向けに開発されているシリーズが主だ。
そうなると、WiiUより少し性能が勝る程度のチップを積んで動作させる場合、消費電力を本来の10分の1以下に抑えて動作させるためにチップの動作クロックを大幅ダウンさせる必要が生まれる。
こうなってはWiiUより性能が低いマシンになり、ゼルダの伝説 Breath of the Wildなどを動作させるには不十分となってしまう。
これらのタイトルが無理なく動作するとしたら、据え置き機としての動作を備えるのではないだろうか?

●据え置き機モードを備える?
十分な電力と熱対策ができていればチップは性能を発揮できる。
NXが外部電源を使う、いわゆる“ドックモード”を備えるのでは、という予測だ。
これが技術的に実現可能かについてははっきりしない。
例として、Tegra X1を搭載したSHIELD Consoleは約2.5cmの厚さをもち、LANやUSB、HDMIといった各種ポートを備えていた。
Wii U GamePadの厚みは2cm~4cm程度。
NX本体にある程度の厚みがあり、Tegraの消費電力が当時より下がっているのならば熱対策も不可能ではないのでは。

●本体は携帯機/据え置き機モードを明確に分けて備える?
NXがもし2つのモードを備えるのであれば、対応ソフトがとれるパターンがいくつかある。

・パワーを必要としないので両方のモードで動作する
・携帯機モードの機能を使うため、携帯機モード専用
・パワーを必要とするので基本的に据え置き機モード専用
・携帯機モード、据え置き機モードでグラフィック内容や動作速度を変更する

携帯機モードと据え置き機モードを明確に分けるメリットは、開発期間の短縮やマーケットへの参入し易さなどだ。
任天堂はWii UでHD開発に苦戦していたので全てのタイトルをリッチなHDタイトルとして作っていけるとは考えづらい。
こうすれば携帯、据え置きの在りようを変える、という発言にも説得力が出てくる。

●ギミック:感圧式トラックパッド機能を持つ?
タブレット型のマシンであれば、以前書いたようにiPhone6以降のモデルのような、“タッチの強弱を体重計のように感知し強さに応じた結果を返す”
機能を備える可能性もある。 実装できればかなり面白い機能だ。

●ギミック:ヘッドトラッキング機能を持つ?
New 3DSでは裸眼立体視を違和感なく使うための補助機能としてカメラと赤外線を使った顔認識を行っていた。
ヘッドトラッキングでプレイヤーの頭の位置や向き、距離の変化を検知する機能をゲーム画面と連動させる技術は存在する。
NXにフロントカメラと画像認識を使いやすい(nVidia Tegra XやDMP M3400といった)チップが搭載されていれば、こういった機能がハードの特徴になる可能性がある。
また、据え置き機モードでヘッドトラッキングを使うのであれば、本体はモニタの近くに置き、コントローラは別個に持つ必要が出てくる。

●タブレット機の左右にコントローラがつくのであれば…
・フロントカメラの位置、ホームボタンの位置はWii U GamePadと似たレイアウトになる
・コントローラの厚みも比較的薄くコンパクトなものになる

●着脱式コントローラは無線コントローラになるか?
無線コントローラが付属する可能性がある。
バッテリーに関しては乾電池と充電式リチウムイオン電池が考えられるが、電池式の方が安価だ。

着脱式コントローラは3DS拡張コントローラのように赤外線で通信するという噂も出ている。
その場合は単四乾電池一本で動作する可能性が高いだろう。
さらに、こちらのコントローラにもWiiリモコンのような電源ボタンとホームボタンがつくと想像される。


かなりの長文となってしまった。
これだけ書いておけばちょっとは予想も当たるんじゃないだろうか

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