デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:スイッチ

タイトル スナフキン:ムーミン谷のメロディ

メーカー Raw Fury
配信日 2024年3月7日
価格 2,550円 税込

ダウンロード容量 1.7GB程度
対応ハード Nintendo Switch(他機種版は未確認)

追加コンテンツ あり

インディータイトルはセールで買うことが多くなりがちだが、今回は思い切って
発売時に手を出した。ムーミンに出てくるスナフキンのゲームを出してくれる、
ということでこちらも応えたい気持ちがあったためだ。
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プレイヤーはスナフキンを操作してフィールドを歩き回り、他のキャラクターに
話しかけたり、ハーモニカを吹いたりして問題を解決して進んでいく。
主に公園番がスナフキンの障害となる。
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初見クリアまでの時間は4時間程度。数日に分けて少しづつプレイした。
やりこむタイプのゲームではないことには注意だ。
ゲームの内容はやさしく、むずかしい操作を求められることはない。
捕まったら失敗となるシーンなどもあるが直前からやり直しになるので
特に困ることもなく進められると思う。分かれ道の寄り道はしたほうがよく、
拾えるものは後で必要になるはず。
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アートが特徴的で、絵が動いている感じをよく表現できている。
自然に感じられるということは丁寧に作ってくれているということだろう。
パフォーマンスについては、軽めの処理落ちなどがときどき発生する。
派手で複雑なゲームではないが、アートで凝っているために負荷が大きく
なるのかもしれない。
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ただぼーっとして過ごす。

このゲームで一番関心したところは雰囲気の再現性だった。
ゲームの中でムーミン谷の面々に会いたい!と思う人向けで、いつか本や
アニメで見たキャラクターがふらりと現れるのは嬉しいものだった。
台詞もそれっぽい感じが出ている。
スナフキンが怒る場面も、そういうえばこいつはこういうやつだった!と
思いださせるものがあった。
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頑張って何かを成し遂げるような内容ではないが、なんとなく
スクリーンショットを撮りたくなるゲームだった。

 まとめると、このゲームはムーミンファン向けの難しくないゲームで
ゲームらしいゲームを遊びたい人は退屈に感じる恐れがある。
でもこんなスナフキンのゲームなんてもう二度とお目にかかれないかも
しれないし、IPとしての希少さやムーミングッズとしての観点では高く
評価したい。ムーミンやスナフキンに愛着があるなら遊んでみてほしい。


今月発売のニンテンドーSwitch用タイトル『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』。

アクションゲーム好きとして、この歳になってもマリオのタイトルは遊ぶように
している。 現状コンプリートはしていないがクリアまではプレイできた。
今回はその感想だ。
●複数の操作キャラクター
 マリオ、ルイージ、ピーチ、デイジー、キノピオ(黄・青)、キノピコ、
ヨッシー(緑、赤、黄色、みずいろ)、トッテン…が選べる。
この中では特にデイジー姫が使えるようになったこと、ヨッシーを久しぶりに
たっぷり操作できることが特にうれしく感じられた。

マリオからキノピコまでの性能は基本的に同じ。ジャンプの音が違ったりする。
ヨッシーやトッテンは通常アイテムで変身せず、敵からダメージをうけない。
完全な無敵ではなく、穴に落ちたり、はさまったりはさすがにミスとなる。

 ちなみにヨッシーが4色いるのは4人同時プレイで全員がダメージを気にせず
プレイできるようにという配慮と思われる。一人だけトッテンでも悪くないが
トッテンは別にマリオの仲間というイメージでもないし……
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性能どうこうでなくヨッシーを操作したい! 俺がヨッシーだ!
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残念ながら隊長は操作できないようだ。

●ステージはわりと短め
 アクションゲームとして今回気になった部分はここ。体感としては
スーパーマリオ3Dランド(3DSのタイトルだ)での1ステージの長さに近いと
感じた。つまり他のタイトルよりもやや短い。Switchは携帯ハードでもあるので
1プレイの時間を短く見積もりたかったのかもしれない。
これはゲームとしての満足感に関わる部分なので短いだけでは不満が出やすい。
(過去にセガのソニック フォースなども1ステージを短くまとめていたが、
全体的なボリューム不足と難度低下のリスクがあったととらえている。)
マリオシリーズはステージの数が多いために小気味良く、さくさく進んでいく
ことができる。地味なことだが大作ゲームでないとこんなにステージ数を用意
できないだろう。


●むずかしさの表示
 ステージを始める前の画面も変わった。
★の数でステージの難度が示されるようなり、難度に納得しやすくなった。
あるいは難しいステージを避けてプレイしやすくなったといえる。


●あたらしいグラフィック
 マリオの動きはスーパーマリオブラザーズ3やマリオワールドのモーションに近い。
いわゆるアラレちゃん走りだったり、ヨッシーアイランドのようなヨッシーの
ふんばりジャンプを見ることもできる。ゲーム発表時は違和感もあったが、ゲームが
目指しているものが懐かしくも新しいものであることがすぐに伝わってくると思う。
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ドリルな変身に歌ったり踊ったり。今作は攻撃的なパックンが少なめかも?

●ゆるい繋がり。ネガティヴなイメージのないオンラインプレイ
 ネットワークにつないで世界中のプレイヤーと一緒にステージを攻略できるように
なった。かくしブロックや「ここ通れるよ」のようなジェスチャー、ミスしたら
一定時間以内に他のプレイヤーにタッチしたら復帰できる、など言語を介さない
シンプルなコミュニケーションを楽しむことができる。
 オンラインプレイというと楽しい反面、いやな思いをした経験のある人も多いと
思うが、そこをうまく解決してきたと感じられた。
このゆるい助け合いによってゲームの難度はさらに低下しているが、独力のみで
攻略したい人は改めてチャレンジすればいいだろう。
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見知らぬ方々とみんなでタイミングを合わせてクリア。なんとなく嬉しい

●バッジによるプレイングのカスタム要素
 ステージを始める前に、ひとつだけ追加性能を得るバッジをつけることができる。
空中でもう一度ジャンプができるような、いわばスキルだ。
これによって、同じステージでも別の解き方ができるようになっている。
プレイを助けるバッジばかりではなく、常にジャンプしてしまったり、高速で
走り回ってしまうような縛りプレイ向けのクセの強いものもある。単純な要素
とも言えるが、2Dマリオでさえもカスタム要素をお出ししてきた、という
2Dアクションゲームの未来についてちょっと考えるべき変化ともとらえている。
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このバッジをつけるとしゃがんでも動き続ける。
ちなみに今作はしゃがみ歩きが可能。さらにしゃがみファイアボールも可能。

●レベルデザインとワンダーフラワーについて
 ステージに隠されているワンダーフラワーに触れるとステージに大きな変化が
起こる。マリオたちが特殊な変身をしたり、大きな何かに追いかけられたり……
とにかくルールが変化する。予測不能な展開が多く、次は何が起こるかわからない
ステージを次々解いていくことになるだろう。
 ワンダーばかりでなく、敵キャラクターも見慣れない動きをするものが多い。
クリボー、ノコノコ、パックンフラワー、ハンマーブロス、ガボンなども出て
くるが、新しい敵を見かけることの方が多いくらいだ。敵の特徴が変わればステージ
の印象も変わってくる。今回は今までと違うこと、プレイヤーに新しい体験をさせる
ことに対する執念を感じる。
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溶岩の中を泳ぐ。できないことができる

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クリボーに変身するシーンはマリオオデッセイにもあったが……捕食者に注意だ

●おしゃべりフラワーについて
 ステージ中のできごとに対してツッコミを入れる存在というのは過去のゲームにも
存在する。Wiiウェアであった、セガの『珍道中 ポールの大冒険』などは芸人の
ボイスによるツッコミを特徴として2Dアクションゲームだった。着想としては
ゲームセンターCXのような実況プレイ文化から起こっているものだろうが、こう
いうのは基本サムくなりがちでもある。常識を共有していなければ笑いは起きない。
 今作でのおしゃべりフラワーは結構危ういチャレンジだと感じたが、任天堂の
細かな調整もあってか、プレイヤーが共感しやすい内容のセリフが多い。マリオたち
の代わりにプレイヤーに呼びかける存在としてゲームを賑わしてくれたが、それでも
この要素が正解なのかどうか、自分には判断がつかなかった。
もちろん設定でOFFにもできるので最初から拒否したい人はそれでもいいだろう。
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わかりやすいヒントとしても登場。

●普段ゲームを遊ばない人にもおすすめできる
 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、いつもより脱落者を出さないよう
配慮し、それでいて新しい体験ができるように作られたゲームだった。
クリア優先のプレイヤーには少し物足りない部分もあるかもしれないが、この冬に
友達や家族みんなでゲームを楽しむには文句なしにおすすめできる内容だった。
 個人的には、2Dマリオがこれだけ変化してくると、他のアクションゲーム
もうかうかしていられないのではないだろうかと感じている。

8月末といえば夏休みの終わりのイメージがあるが、最近の二学期はもっと早いらしい。
今月も家庭のことで忙しさは相変わらずだった(たぶん冬までは続く)が、ゲームは
それなりにプレイする時間をとれている。
艦これのイベント開始に備え北上改二育成(魚雷のため)を続けていた。
前イベントから今回のイベント開始までに7隻の改二を用意することができた。
反省から目標を立ててきちんと実施できればゲームでも気分がいいもの。

Switchのゲームは練習もかねてスマブラのトーナメントを何日か遊び、
今は月末に発売した『ASTRAL CHAIN』を進めている。
初回の難度はじっくり進めようと「拮抗」を選択した。
急ぐ気もなければ歯ごたえがあるほうがアクションゲームらしい。
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コンティニュー数やランク非表示などけっこう違うようだ。

プレイヤーとレギオンを使ったアクションは、移動しながら右スティックで操作する
感覚がWii Uの『The Wonderful 101』を思い起こさせる。味方のオート戦闘や
キャラクターを図形的に動かして干渉するアクションはプラチナゲームズらしさが
強く出ていると感じる。
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まぁ、まだアクションを使いこなせているとはいいがたいが……
プレイの半分を占める捜査パートも世界観の表現に一役かっている。
警察組織であれば拠点があるよね、捜査、連携して救助もするよね……
というものだ。
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救助中プレイヤーは戦えないけれど、レギオンは呼び出せる。

『ベヨネッタ』のときもそうだったが、いくらゲームのキモとはいえ、戦闘パート
だけ扱ってもキャラクターや世界観を表現するのは難しい、ということかもしれない。
変な悪ふざけもある。
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ラッピーはみたまんまマスコットだ。

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"メンテナンス"はいわゆるつんつんして汚れを落とすパートだ。
なぜこんなものが……愛着を持ってくれということか

こんな感じでASTRAL CHAINにはアクションだけでないエンタメ性がある。
秋に遊ぶゲームに困っている人にはおすすめできる一本だ。

今月は、スーパーマリオメーカー2 Directの配信とともに
「ニンテンドーカタログチケット」が発表された。
おおまかな内容は以下のとおり。

・任天堂のSwitch対応タイトルを2本ダウンロード購入できる有料チケット
・ニンテンドーオンライン加入者のみが購入、使用可能
・チケットの使用期限はチケット購入から1年間。

ニンテンドーカタログチケットは新作ゲームにも対応しているので、
オンライン加入ユーザーにとってかなりお得なサービスといえる。

個人的には「ファイアーエムブレム 風花雪月」を候補に考えてみたが、
今夏に購入予定を立てていたプラチナゲームズの新作アクションゲーム
「ASTRAL CHAIN」はすでに通販で注文済み…

ダウンロード対象の2本をすぐに決めるのは意外と難しかった。
もちろん新作ソフトだけでなく発売中ソフトから選ぶのもいい。

値段が高くて、ちょっと興味があるけど手を出しにくかったタイトル…
その筆頭に上がりそうなゲームといえば「ゼノブレイド2」だ(断言)。

"あと1本"に悩んでいるユーザーに個人的におすすめしたいけど
おすすめしづらい、このタイトル。
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戦闘システムへの理解、収集やリング解放条件の面倒くささ、
わからないことをそのままにせず調べる行動力が求められる。
あるいはそういった複雑なことは一旦置いて、マイペースに楽しもうと
する割り切りのよさがあればいいのだが……。
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まぁ、この歳になって400時間以上遊んでいるゲームには
違いなく、各ブレイドクエストや追加コンテンツも未だに
終わっていない。そもそも2週目をまだ開始してすらいない。
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信頼度上げなど、仕様にいらだつことがあると思うが
アップデートで難度変更など遊びやすさは改善しているので
やる気があればきっと何とかなるはず。
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そんなこんなで、本記事のスクリーンショットは
今月撮ったもののみで構成してみた。
数百時間遊んでまだボイス入りイベントシーンが
ポンポン出てくるわけだ。恐ろしい……。
みんなも遊んでみよう。ゼノブレイド2。
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余談だが、今月は「ASTRAL CHAIN」のついでに
セガの「メガドライブ ミニ」を注文している。
メガドライブ ミニには「ロックマン メガワールド」も収録される!
今はちょっとスローだが、夏からまたゲームで忙しくなりそうだ。

2018年10月4日 発売(日本)
ジャンル:アクション
メーカー:カプコン (開発エンジン:MT FRAMEWORK)
対応ハード:Playstation4、XboxOne、Switch、PC(Steam)


●ロックマンてどんなゲーム?
ファミコンから続く2Dアクションゲームのシリーズ(1987~)。
同じ横スクロールのマリオと違うところは、体力を示す
ライフゲージや武器エネルギーのゲージがあり、敵と戦って
倒していくことがゲームの主な目的となっている。
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プレイヤーは"Dr.ライト"に作られた家庭用お手伝いロボットである
"ロック"が戦闘用に改造を受けた姿"ロックマン"となり、
悪の天才科学者"Dr.ワイリー"率いる、ロボット対ロボットの
戦いに身を投じていく。

(ロックマンの名前を持つゲームシリーズは他にもあるが、
他シリーズのロックマンは基本的に別人で関連は薄い)

ゲームはステージクリア型で、ステージセレクトにより自由な順番で
ステージを攻略していく。ステージの終わりにはボスキャラがおり、
ボスを倒すことでステージクリア、倒したボスの特殊武器を使える
ようになる。
ボスにはそれぞれ弱点となる特殊武器があるので、どんな順番で
ボスを倒していくか、どのステージならクリアできそうかを考えながら
プレイすることになる。

一般的に難しい、といわれているシリーズではあるが、これは
20数年前から1~2作目のイメージがついて回っているだけであり、
同時代のアクションゲームと比べるとやり直しがききやすく
不条理な展開もほぼない。
根気があればクリアできるというのが個人的な意見。


●ロックマン11はどんな操作?
ロックマンの基本は移動、ショット、ジャンプ、特殊武器だが、
これに加えて復活した要素と新しい要素が加わっている。

・スライディング(ロックマン3、4、5、6、7、8)
・ため撃ち(ロックマン4、5、6、7、8)
・スピードギア/パワーギア/ダブルギア(今作から追加)
・ラッシュ呼び出し(ロックマン11で少し変更)

特殊武器を装備したまま基本装備であるロックバスターを撃てる機能は
廃止されており、代わりにボタンひとつで相棒のロボット犬、ラッシュを
呼び出すようになった。これによりラッシュコイルでのジャンプから
チャージショットを撃ったりするのも簡単になっている。
ダブルギアシステムについては後でふれよう。

特殊武器のチェンジ手段も増えた。
・ポーズメニューからの選択(ロックマン1~)
・LRに相当するショルダーボタンでの変更(ロックマン7、8、10)
・右スティックでの特殊武器セレクトショートカット(今作から追加)

特殊武器セレクトショートカットは使いこなせるようになればかなり
便利になる。ちなみに今作から特殊武器を装備しているときは
ロックマンの外見も変化するようになっている。

●ロックマン11のダブルギアシステム
今作はDr.ワイリーがかつて研究していたダブルギアシステムを
敵味方ともに使うことになる。 ロックマン11ではこのシステムの
ひとつであるスピードギアが使えるようになっているためか、
今までのシリーズより動きの早いシーンが多くなった。
スピードギアを使うとゲーム内の流れる時間がスローになり、
ロックマンは周囲のスロー具合に対して少し早く動ける。
より素早い動きに対抗するためにはスピードギアの使用を考えよう。
危なくなったらスピードギア。 とにかくこれを覚えておけば
ロックマン11に順応できるはずだ。

もう一方のパワーギアはチャージショットや特殊武器を強化する
システム。 広い範囲、強い威力が欲しいときに使っていく。
最初のうちは中ボスで使うくらいでいいかもしれない。
普通にクリアするだけなら必要ないが、パワーギア有効時間ギリギリ
までチャージショットを溜めるとより強力なショットも撃てる。


●ロックマン11はむずかしい? クリアできる?
難易度設定が増えたのでいくらでも簡単に、いくらでも難しく
できるようになっている。

かんたんなNEWCOMERモードでは、穴に落ちてミスになったり、針に
当たって一発でやられてしまったりするのも防いでくれる。
こちらの攻撃力もギアを使える時間も強化されているので安心して
ゲームを進められるはずだ。
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ORIGINAL SPEC.モードも最初は難しいかな?と思ったが、今は
そうでもないという感想。
特殊武器を使えばボス/中ボスはどうにでもなるし、避けにくい
攻撃はスピードギアで落ち着いてやればいい。
ゲームを開始した時点では、そういったことが身についていない
ために苦労をするかもしれないが、何をすれば楽になるかを学習
すれば、よりうまくプレイできるようになっていくはずだ。


●ロックマン11は長く遊べる?
ロックマンは繰り返しプレイするタイプのゲームなので
全てのステージをクリアしてエンディングを見て終わり、では
ちょっともったいない。
NEWCOMERモードがクリアできるようになったら、その上の
モードもクリアできるように挑戦してみたりする人に向いて
いると思う。
チャレンジモードの内容はORIGINAL SPEC.モードがクリアできる
程度の難しさになっているので、そのくらいの腕前であれば
タイムアタックの自己ベストを目指してみたり、EXPERTモードや
1時間以内クリア、Dr.ライトチャレンジ、ギアなしクリアなど
挑戦しがいのある要素を楽しめるようになる。

大人の視点から見れば、長時間人を拘束することのないゲームなので
軽く浅く、で続けてみるといいのではないだろうか。
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パイルマンのパイルドライブ。ガードを打ち破ったり
空中でも素早く移動できるのでかなりお世話になる。

●ロックマン11は品質の高いゲーム
以前、カプコンが「これからはモンスターハンターワールドの品質を
基準にする」ようなことを言っていたような気がするが、
ロックマン11も品質の高いゲームだと感じている。
ステージは繰り返しプレイすることを前提に練りこまれているし、
タイムアタックをしようとすると特殊武器のエネルギー消費を
考えながら無数にある解法から最適なルートを模索することになる。
中ボスに有効な武器も一種類ではないので、ここでも武器をどう使うか
考えることになる。「繰り返して遊ぶこと」にきちんと向き合った
レベル(ステージ)デザインになっている。

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ガードブレイクも実装された。メットールやジョーを力押しで
倒すことができる。ゲームのイライラ要素にもメスが入っている。

技術的な面でも、3Dポリゴンの横視点アクションながらキャラクターの
表情がはっきり見える。ゲームとして"見づらい"と感じることがない
だけでも、実は結構なノウハウが求められる。
ロックマン11は2018年の国産アクションゲームとしての合格点に
達していると思う。
アクションゲームが好きな人にはぜひ手にとってほしいゲームだ。


以下おまけ

●ニンテンドーSwitch版について
・PS4版などと比べるとグラフィックは劣る
・amiiboに対応している(ステージプレイ中、メニュー画面でY)
 新しいロックマンのamiiboでなくてもアイテムを入手できる。
 amiiboを持っているなら試してみよう。
・ジョイコン操作は右スティックがちょっと邪魔かも?
 Proコントローラがあるならそちらがおすすめ
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わかりにくいポイント1。安全地帯があるので落ち着いて距離を保とう。

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わかりにくいポイント2。ラバーマンステージはギミックが複数あり
混乱しやすい。ハンドギミックは手が戻るときにジャンプ状態で
当たれば遠くへ飛ばしてくれる。

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個人的に好きな武器、バウンスボール。
3つ出る。ナナメ撃ちできる。燃費も良好。威力もわりとある。

早くも2018年最初の月が終わる。
一月は行っちゃう、二月は逃げちゃう……とかいう言葉を思い出す。

一月はゲーム機で遊ぶ時間がほとんど取れなかった。
マスターバイク? なにそれ? という状態が続く。

とりあえず、今月で印象的だったゲームニュースというと
ニンテンドーラボの発表は衝撃だったのではないだろうか。
思い返すと、昨年から任天堂はゲーム機に使われている技術をわかりやすく
説明する記事をのせたり、Splatoon2のような限定版の化粧箱(紙箱)
だけをネット販売する、という……なにか兆候のようなものはあった。
しかしダンボールをあんな風に使うとは思わなかった。
暗箱と反射板とひもを用意することでJoy-conの赤外線カメラに動きを
拾わせる、というアイデアは、スマートさばかりを追い求めていては
実現できない、まさに「遊び」の発想だといえる。

ネットの無料コンテンツが当たり前に提供されてきた現代の子供たちには
デジタルとダンボール工作の融合というアプローチはどう映るのだろうか。
実際にニンテンドーラボが後に続く満足感を得られるかどうかは別として
制御装置を自作することで新鮮な体験を得られる、という提示は成された。

Switchの構成を組み合わせることで、他にどんなことができるだろうか?
Wiiザッパーのようなガンコントローラのシステムはもちろんのこと、
PS4やVitaで「とある魔術の電脳戦機」もリリースされる、電脳戦機バーチャロン
シリーズで有名な、ツインスティックのような操作システムも作れるだろう。
もちろんアーケード対戦ゲームのような激しい操作はダンボールには向かない
ことが想像されるが、ゲームスピードがほどほどであれば何とかなるかもしれない。

DSの「超操縦メカMG」であったり、3DSの「スティールダイバー」のように大きな
メカを独特の操作感で動かしたり、特撮ヒーローのベルトや武器のような玩具を
再現するノリも楽しそうだ。
Joy-con Lでビデオゲームらしい基本操作をしながら、赤外線カメラを搭載した
Joy-con Rを装置にセット(動画にあったペダル操作とか)してゲームを遊ぶ、
なんてスタイルも考えられる。

ニンテンドーラボが知育分野の境界を乗り越えてくるのかはまだわからないが、
さらなるアイデアの出現に期待したい。

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