デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:スイッチ

早くも2018年最初の月が終わる。
一月は行っちゃう、二月は逃げちゃう……とかいう言葉を思い出す。

一月はゲーム機で遊ぶ時間がほとんど取れなかった。
マスターバイク? なにそれ? という状態が続く。

とりあえず、今月で印象的だったゲームニュースというと
ニンテンドーラボの発表は衝撃だったのではないだろうか。
思い返すと、昨年から任天堂はゲーム機に使われている技術をわかりやすく
説明する記事をのせたり、Splatoon2のような限定版の化粧箱(紙箱)
だけをネット販売する、という……なにか兆候のようなものはあった。
しかしダンボールをあんな風に使うとは思わなかった。
暗箱と反射板とひもを用意することでJoy-conの赤外線カメラに動きを
拾わせる、というアイデアは、スマートさばかりを追い求めていては
実現できない、まさに「遊び」の発想だといえる。

ネットの無料コンテンツが当たり前に提供されてきた現代の子供たちには
デジタルとダンボール工作の融合というアプローチはどう映るのだろうか。
実際にニンテンドーラボが後に続く満足感を得られるかどうかは別として
制御装置を自作することで新鮮な体験を得られる、という提示は成された。

Switchの構成を組み合わせることで、他にどんなことができるだろうか?
Wiiザッパーのようなガンコントローラのシステムはもちろんのこと、
PS4やVitaで「とある魔術の電脳戦機」もリリースされる、電脳戦機バーチャロン
シリーズで有名な、ツインスティックのような操作システムも作れるだろう。
もちろんアーケード対戦ゲームのような激しい操作はダンボールには向かない
ことが想像されるが、ゲームスピードがほどほどであれば何とかなるかもしれない。

DSの「超操縦メカMG」であったり、3DSの「スティールダイバー」のように大きな
メカを独特の操作感で動かしたり、特撮ヒーローのベルトや武器のような玩具を
再現するノリも楽しそうだ。
Joy-con Lでビデオゲームらしい基本操作をしながら、赤外線カメラを搭載した
Joy-con Rを装置にセット(動画にあったペダル操作とか)してゲームを遊ぶ、
なんてスタイルも考えられる。

ニンテンドーラボが知育分野の境界を乗り越えてくるのかはまだわからないが、
さらなるアイデアの出現に期待したい。

ついに2017年も終わりだ。
特に12月は忙しい毎日だった。
今月発売のゼノブレイド2は100時間ちょっとでなんとかクリア。
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ゼルダのDLC第2弾はまったく手をつけられていない。
ARMSのDr.コイルなんかも試していない……。
それだけ今年はSwitchで豊富なゲームがリリースされたという
ことかもしれない。
ビデオゲームを取り巻く環境で昨年と大きく違う点は、任天堂から
Switchが投入されて、それが市場に受け入れられて、人気がある状態が
保たれているというところだ。
ユーザーにとって「とりあえずこのゲーム機を買っておけばいいかな」
と思えるハードが出てきてくれたことはとても良い出来事だ。
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良い出来事といえば、今月は「ロックマン11」の発売発表もあった。
過去のスマブラ参戦やグッズ発売の流れが大きなものになってきた。
国内外で根強い人気を持ちえたからこそ、そしてカプコンが健在で
あったからこそ、こういう動きも起こり得る。
感謝と期待と、大らかさをもって発売を待とう。
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ところでゼノブレイド2だが、こんな感じで
前作よりも国内アニメ的な路線が強くなっている。
ありていに言ってしまえばオタク向けだ。
剣と、SFファンタジーと、大きな世界と、美少女とケモノと
ロボットが出てくる、ちょっと複雑だが出来は保障されている
国産の最尖端RPGのひとつであると思う。
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特にイベントシーンでのハナの機動はモノリスソフトならでは
という感じがした。時間を作ってぜひ遊んでもらいたい一本だ。

9月のゲームライフはどうだったかというと、Switch向けゲームの新作に
手を出すのは一旦やめて、ゼルダのマスターモードを進めたり、彩京の
「STRIKERS 1945」をプレイしていた。10月は「スーパーマリオ オデッセイ」、
11月には「ソニック フォース」、12月には「Xenoblade 2」が出るので
もう年末までプレイするゲームの予定はある程度決まってしまっている。
今は遊びも休息期間だ。

「STRIKERS 1945」は縦スクロールのシューティングゲームだ。
アーケードの初出は1995年。世間では94年末にセガサターンや
プレイステーションが発売され、3Dポリゴンのゲームが増え始めたころ
だろうか。 自分も確かサターンでこのゲームをプレイしたことがある。

使用できる機体はP-38ライトニング、P-51ムスタング、
スピットファイアMk.Ⅵ、メッサーシュミットBf109、零式艦上戦闘機52型、
そして震電J-7など、実在した、あるいは幻の機体を操作してSFな勢力と
戦っていく。 この時代のシューティングだからか、自機の当たり判定が
大きくて敵の弾を避けるのが難しい。

アーケードゲームなのでかなりボコボコにされるが、Switch移植版は当然
難度やチャレンジ数、コンティニュー数も変更可能なので何回やられても
気軽に楽しむことができる。中でも嬉しいのがテーブルモードで縦画面
表示が活きる事だ。Switchを100円ショップで買ったチープなスマート
フォン用スタンドに置けば、手元で小さなアーケードゲームをプレイして
いる感覚を味わえる。 このプレイスタイルはかなり好印象だった。

Switchのローンチからおよそ半年。 幸いにもハードが軌道に乗って、今は
大小さまざまなゲームがとりあえずの体で発売される気配が感じられる。
縦画面対応ゲームとSwitchの相性はかなり良好だったので、こういった
"ベストマッチ”な移植タイトルに期待したい。


最近はニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)をプレイしている。
主な使用キャラクターはロボットコンビのバイト&バーク。
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のっぽがバイトでカメラ目線が多い犬がバークだ。
選んだ理由は……青いロボットだし、犬連れてるし。
自分のロックマン好きな性格が影響しているのかもしれない。

肝心の対戦ではまだまだ勝てないことが多いが、ランクは8になり、とりあえず
CPU戦のLv7はクリアできる程度の腕になった。
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普段使っているアームはチェイサーとバルーナーだ。
どちらもバイト&バークの標準アームで、最初から使用できる。

チェイサーは相手を追尾するミサイル型のアーム。
チャージ攻撃をヒットさせると相手を感電させることができる。
相手が痺れている間は投げたり必殺技を当てるチャンスだ。
ただし、チェイサーが実力を発揮できる範囲は遠距離。
ある程度ターゲットが離れていないと誘導性能を発揮できない点に注意したい。
せっかくチェイサーが当たったのに投げの距離がわずかに届かなかったり
することもあるので、ヒット確認を取って前にステップするといいと思う。

バルーナーは標準のアーム。属性すらもないシンプルなグローブだ。
もちろんチャージすれば大きくなるし、使い勝手は悪くない。
チェイサーを使いづらいとき、両手を使わないと相手に攻撃を当てづらい時は
こちらの攻撃を織り交ぜていく。

もうひとつ、ギャラクシーという火属性のアームもあるが、こちらは上級者に
定評があるようだ。自分のプレイングには合っていないので今は使っていない。

バイト&バークのスペック自体は、特にこれといった特徴はない。
環境で優位と思われる回避性能が高いタイプではないし、打たれ強い重量級と
いったわけでもない。そうなると、やはりバークを使ったプレイに可能性を
見出していくことになる。

バークは一定サイクルで相手に対し単発の攻撃を行う。
不意の攻撃なのでこれがチャンスメイクや決定打になるケースもあり得る。
バークは相手の攻撃を受けるとダウンしてしばらく行動できないので立ち回りに
注意することになる。とはいえ、普段は気にしなくてもいいと思う。

バークによるジャンプ
バークにジャンプで飛び乗ると相手のパンチを弾く高いジャンプが発動する。
動き回るバークに近寄ってジャンプで飛び乗って……面倒なイメージがあるが
実際これを役に立ててプレイするところまでいっていない。
バイトがガードを行うとバークはバイトの正面に移動してくれる。
つまりガードしてバークを動かせば前ジャンプですぐに飛び乗ることができる。
おそらくは接近戦での駆け引きに役立つだろうから練習だけはしておきたい。

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今回はかなり限定的な内容だったが、バイト&バークの使用者がもっと増えてくれると嬉しい。

3月3日に発売となった任天堂の新型ゲーム機"Switch"。
私も発売日に休みを取ってゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドと一緒に買ってきた。
それからこの月末までずっと"ゼルダ漬け"状態で、ハードの話よりもゼルダの話を
したい! という感じだった。

ゼルダばかりを遊んでいると、Wii UからSwitchにハード移行したという実感は薄い。
より小さく、薄く、手軽で、軽快になったのは確かだが、グラフィックの面で素人にわかる
差異は感じづらい。 

Wii Uユーザーにおすすめできる部分としては、今後の任天堂タイトルが遊べるのは
当然として、素早く起動できて、どこにでも持ち出せて、スクリーンショットをたくさん撮影
できて、場所をくわず、比較的静かであるというところだろうか。

一方で、Joy-conをWiiリモコンのヌンチャクスタイルのように使った、"ARMS"や、
Joy-conを二人で分けて使う"おすそわけプレイ"が浸透するかどうかはまだ不透明だ。
Switchはまだまだゼルダ専用機としての印象が強い。

今回は、Switchというハードに適した"おすそわけプレイ"を活かせるゲームの形について
少し考えてみよう。


●操作方法での取り組み:
 Switchの登場により場所を問わないおすそわけプレイは実現可能になったものの、
Joy-conでのマルチプレイにも独特の障壁が存在する。
Joy-conを横持ちスタイルでを使ってみたところ、指の置き方や握り方はどうしても
コントローラの都合に合わせた無理な形にならざるをえない。 多くのボタンを使い、
正確かつ高速なコマンド入力を要求される格闘ゲーム等はあまり向いていないと感じた。

全てはプレイヤーのモチベーション次第だが、一般的なコントローラに対して使い勝手で
劣らない操作――ジャイロや少ないボタンによるシンプルな操作が適しているのでは
ないだろうか。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX、スーパーボンバーマンR


●6inchクラスのモニタを想定したゲーム内容:
携帯モードでなくテーブルモードで扱うとき、視距離の都合上、6インチの画面はやや
小さく見づらい。

これを2人以上で覗き込むとなると画面上の複雑な表示や3D空間を隅々まで見渡して
オブジェクトを探すような内容は不向きだと考える。

2D画面や1on1の対戦など、ゲームの状態がわかりやすい構図にできるジャンルが
望ましい。 また、視覚のみに頼らない、振動などのフィードバックもわかりやすさに
繋がるはずだ。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX


●明快なルール、スキル格差について取り組む:
 Switchのオーナー自身とその家族、友人とではゲームの腕に差が生じがちだ。
オーナーVSゲストの対戦にゲストが快く参加してくれるかも考えるべきだろう。

協力、共闘、早すぎないゲームスピード、先に述べた画面の視認性、あるいは使い
古されたお馴染みのゲームルールもスキル格差を埋める手段になり得る。

当然ながらゲーム中に周囲を巻き込める魅力も求められる。
自分もやってみようと思わせる、アーケードゲーム的なアピールの手段だ。
印象的なジングルやサウンド、予想外の展開も起こりやすいジャンルが良い。

良い例:1-2-Switch、いっしょにチョキっと スニッパーズ
ぷよぷよテトリス、スーパーボンバーマンR


ここまで考えてみて、各社はおすそわけプレイの可能性に対して、それなりに考えて
タイトルを出しているように見える。
あとはSwitchユーザーが新ハード用のソフトとしてお金を出してもいいと思える
商品仕様(キャラクターやグラフィック水準、あるいは価格)にできるかどうかが実力の
見せ所ではないだろうか。

任天堂の新型ゲーム機"Switch"の発売もついに今週の金曜日にせまってきた。
とりあえず"ゼルダの伝説 Breath of the Wild"を予約しているが、今のところ
ゲームの内容はかなり期待できそうな雰囲気だ。今までのゼルダより長く遊べる
ことを期待している。

それはそれとして、2本目のゲームを何にするかが悩みどころだ。
"スーパーボンバーマンR"の開発は技術屋集団として名の知られるデベロッパで
あるヘキサドライブ製の新作ということもあり、要チェックだ。

安価で懐かしく手軽なゲーム体験としてはアケアカNEOGEOも選択肢に挙がる。
人気作である"KOF'98"だけでなく"わくわく7"、"メタルスラッグ3"、
"ショックトルーパーズ"など、現在でも楽しめそうなタイトルが揃っている。
特にアクションシューティングでおすそわけプレイができればゲームの魅力を
より引き出せるかもしれない。

……それはそれとして、新しいゲーム機に浮かれてばかりもいられない。
Wii Uや3DS向けで買ったまま遊びきれていないタイトルがまだ残っている。
VCの"MOTHER3"は途中で放置しているし、"ショベルナイト"のプレイグナイト編など
先日遊び始めたばかりだ。"零 ~濡鴉の巫女~"のあやね編も途中だったし、
"スーパーロボット大戦BX"なんてサーバインを拝んでいないから再プレイしようと
したら他の要素の条件をメモでチェックしながら完全プレイを目指す羽目になった。

こんな調子でSwitch(とPS4)を買っていいのか? と考えもするが、コンテンツに
あふれ、完全な消化は難しい時代になったということなのかもしれない。
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こんな事やってるから片付かないのかもしれないけど(伊13が改になったよ!)

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