デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:ゲーム


最近はニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)をプレイしている。
主な使用キャラクターはロボットコンビのバイト&バーク。
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のっぽがバイトでカメラ目線が多い犬がバークだ。
選んだ理由は……青いロボットだし、犬連れてるし。
自分のロックマン好きな性格が影響しているのかもしれない。

肝心の対戦ではまだまだ勝てないことが多いが、ランクは8になり、とりあえず
CPU戦のLv7はクリアできる程度の腕になった。
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普段使っているアームはチェイサーとバルーナーだ。
どちらもバイト&バークの標準アームで、最初から使用できる。

チェイサーは相手を追尾するミサイル型のアーム。
チャージ攻撃をヒットさせると相手を感電させることができる。
相手が痺れている間は投げたり必殺技を当てるチャンスだ。
ただし、チェイサーが実力を発揮できる範囲は遠距離。
ある程度ターゲットが離れていないと誘導性能を発揮できない点に注意したい。
せっかくチェイサーが当たったのに投げの距離がわずかに届かなかったり
することもあるので、ヒット確認を取って前にステップするといいと思う。

バルーナーは標準のアーム。属性すらもないシンプルなグローブだ。
もちろんチャージすれば大きくなるし、使い勝手は悪くない。
チェイサーを使いづらいとき、両手を使わないと相手に攻撃を当てづらい時は
こちらの攻撃を織り交ぜていく。

もうひとつ、ギャラクシーという火属性のアームもあるが、こちらは上級者に
定評があるようだ。自分のプレイングには合っていないので今は使っていない。

バイト&バークのスペック自体は、特にこれといった特徴はない。
環境で優位と思われる回避性能が高いタイプではないし、打たれ強い重量級と
いったわけでもない。そうなると、やはりバークを使ったプレイに可能性を
見出していくことになる。

バークは一定サイクルで相手に対し単発の攻撃を行う。
不意の攻撃なのでこれがチャンスメイクや決定打になるケースもあり得る。
バークは相手の攻撃を受けるとダウンしてしばらく行動できないので立ち回りに
注意することになる。とはいえ、普段は気にしなくてもいいと思う。

バークによるジャンプ
バークにジャンプで飛び乗ると相手のパンチを弾く高いジャンプが発動する。
動き回るバークに近寄ってジャンプで飛び乗って……面倒なイメージがあるが
実際これを役に立ててプレイするところまでいっていない。
バイトがガードを行うとバークはバイトの正面に移動してくれる。
つまりガードしてバークを動かせば前ジャンプですぐに飛び乗ることができる。
おそらくは接近戦での駆け引きに役立つだろうから練習だけはしておきたい。

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今回はかなり限定的な内容だったが、バイト&バークの使用者がもっと増えてくれると嬉しい。

先日、ニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)の先行オンライン
体験会、のびーるウデだめし に参加した。 少しだけ。
キャラクターは主にスプリングマンとメカニッカを使用した。他のキャラクターにも
興味があったが、他の人が多く使っていると同じことをしたくなくなるというのが
自分の性分だ。 公式ツィッターによると、体験会での使用率上位はニンジャラと
ミェンミェン、勝率ではメカニッカが高かったらしい。メカニッカのチャージが強い
云々を理解していなかった自分にとっては眉唾だ。 
確かにバレーでは優位に立ち回れた気もするが…
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Switchの発表会でのお披露目での印象は、ファミコンのようなオールドスタイルでの
熱中できるシンプルな対戦ゲーム、というもの。

スプリングマンのデザインセンスがやや古臭いものであったり、ARMSロゴがシンプルな
黄地に黒文字であるとか、イメージビジュアルでスプリングマンが手前で殴られている
構図だったりするのには、「あぁ、そういうことなんだな」という感じで自然と腑に
落ちていた。(自分より若い世代にこういう部分は伝わっているのだろうか?)
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はじめからSwitch用に作られたゲーム、モーションコントロールを活かしたゲーム、
短時間で完結するゲーム、そしてSplatoon同様に任天堂が新規で取り組むIPということで
自分はぜひ遊びたい! と思っていたが、ゼルダやSplatoon2に話題を掻っ攫われて
興味・話題を向けられていないのは不憫だった。

現在はSwitchが想定以上のヒットとなって、自然とARMSも注目と話題を向けられるという
幸運な流れになってきている。
オンラインでも複数で楽しむことができるし、1対1の実力を競う対戦ばかりでなく
ゆるい楽しみ方もできそうな感触もあって、イメージは良好だ。
ARMSは来月発売。 上達を実感できるゲームが好きな人にはおすすめできそうな1本だ。2017053123173200-412E0591DD033E78737A4B6DC2C70E50

3月3日に発売となった任天堂の新型ゲーム機"Switch"。
私も発売日に休みを取ってゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドと一緒に買ってきた。
それからこの月末までずっと"ゼルダ漬け"状態で、ハードの話よりもゼルダの話を
したい! という感じだった。

ゼルダばかりを遊んでいると、Wii UからSwitchにハード移行したという実感は薄い。
より小さく、薄く、手軽で、軽快になったのは確かだが、グラフィックの面で素人にわかる
差異は感じづらい。 

Wii Uユーザーにおすすめできる部分としては、今後の任天堂タイトルが遊べるのは
当然として、素早く起動できて、どこにでも持ち出せて、スクリーンショットをたくさん撮影
できて、場所をくわず、比較的静かであるというところだろうか。

一方で、Joy-conをWiiリモコンのヌンチャクスタイルのように使った、"ARMS"や、
Joy-conを二人で分けて使う"おすそわけプレイ"が浸透するかどうかはまだ不透明だ。
Switchはまだまだゼルダ専用機としての印象が強い。

今回は、Switchというハードに適した"おすそわけプレイ"を活かせるゲームの形について
少し考えてみよう。


●操作方法での取り組み:
 Switchの登場により場所を問わないおすそわけプレイは実現可能になったものの、
Joy-conでのマルチプレイにも独特の障壁が存在する。
Joy-conを横持ちスタイルでを使ってみたところ、指の置き方や握り方はどうしても
コントローラの都合に合わせた無理な形にならざるをえない。 多くのボタンを使い、
正確かつ高速なコマンド入力を要求される格闘ゲーム等はあまり向いていないと感じた。

全てはプレイヤーのモチベーション次第だが、一般的なコントローラに対して使い勝手で
劣らない操作――ジャイロや少ないボタンによるシンプルな操作が適しているのでは
ないだろうか。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX、スーパーボンバーマンR


●6inchクラスのモニタを想定したゲーム内容:
携帯モードでなくテーブルモードで扱うとき、視距離の都合上、6インチの画面はやや
小さく見づらい。

これを2人以上で覗き込むとなると画面上の複雑な表示や3D空間を隅々まで見渡して
オブジェクトを探すような内容は不向きだと考える。

2D画面や1on1の対戦など、ゲームの状態がわかりやすい構図にできるジャンルが
望ましい。 また、視覚のみに頼らない、振動などのフィードバックもわかりやすさに
繋がるはずだ。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX


●明快なルール、スキル格差について取り組む:
 Switchのオーナー自身とその家族、友人とではゲームの腕に差が生じがちだ。
オーナーVSゲストの対戦にゲストが快く参加してくれるかも考えるべきだろう。

協力、共闘、早すぎないゲームスピード、先に述べた画面の視認性、あるいは使い
古されたお馴染みのゲームルールもスキル格差を埋める手段になり得る。

当然ながらゲーム中に周囲を巻き込める魅力も求められる。
自分もやってみようと思わせる、アーケードゲーム的なアピールの手段だ。
印象的なジングルやサウンド、予想外の展開も起こりやすいジャンルが良い。

良い例:1-2-Switch、いっしょにチョキっと スニッパーズ
ぷよぷよテトリス、スーパーボンバーマンR


ここまで考えてみて、各社はおすそわけプレイの可能性に対して、それなりに考えて
タイトルを出しているように見える。
あとはSwitchユーザーが新ハード用のソフトとしてお金を出してもいいと思える
商品仕様(キャラクターやグラフィック水準、あるいは価格)にできるかどうかが実力の
見せ所ではないだろうか。

任天堂の新型ゲーム機"Switch"の発売もついに今週の金曜日にせまってきた。
とりあえず"ゼルダの伝説 Breath of the Wild"を予約しているが、今のところ
ゲームの内容はかなり期待できそうな雰囲気だ。今までのゼルダより長く遊べる
ことを期待している。

それはそれとして、2本目のゲームを何にするかが悩みどころだ。
"スーパーボンバーマンR"の開発は技術屋集団として名の知られるデベロッパで
あるヘキサドライブ製の新作ということもあり、要チェックだ。

安価で懐かしく手軽なゲーム体験としてはアケアカNEOGEOも選択肢に挙がる。
人気作である"KOF'98"だけでなく"わくわく7"、"メタルスラッグ3"、
"ショックトルーパーズ"など、現在でも楽しめそうなタイトルが揃っている。
特にアクションシューティングでおすそわけプレイができればゲームの魅力を
より引き出せるかもしれない。

……それはそれとして、新しいゲーム機に浮かれてばかりもいられない。
Wii Uや3DS向けで買ったまま遊びきれていないタイトルがまだ残っている。
VCの"MOTHER3"は途中で放置しているし、"ショベルナイト"のプレイグナイト編など
先日遊び始めたばかりだ。"零 ~濡鴉の巫女~"のあやね編も途中だったし、
"スーパーロボット大戦BX"なんてサーバインを拝んでいないから再プレイしようと
したら他の要素の条件をメモでチェックしながら完全プレイを目指す羽目になった。

こんな調子でSwitch(とPS4)を買っていいのか? と考えもするが、コンテンツに
あふれ、完全な消化は難しい時代になったということなのかもしれない。
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こんな事やってるから片付かないのかもしれないけど(伊13が改になったよ!)


任天堂のSwitchについての感想だが、まず先に述べておきたいことがある。
公式、非公式問わず多くのメディアが任天堂に関する話題で過度に
盛り上がってしまっているのではと感じている。
普段ビデオゲームを遊ばない人も、業界や経済に関係ない人も含めて
このゲーム機に対する感想を述べずにはいられないような、ちょっと異常な
空気になっているような、そんな印象だ。

私自身も例に漏れないが、せっかく公式の情報があるのだから、先にソースと
なる公式の情報を自分の目や耳で確認して、自分なりの感想を持ってから個々の
フィルタリングされた意見・感想と落ち着いて向き合ってほしいと思う。

私のSwitch発表に対する印象だが、現状でWii Uよりはポジティブだ。
理由はいくつかあるが、Wii Uからの反省点がある程度改善されていることと
ハードウェアとしての将来性が挙げられる。

Wii Uがどんなハードだったかを簡潔に語るのは難しいが
CPUはPOWER系で、ゲームキューブやWiiなどをマルチコア対応の構成にしたもので、
容量に余裕がある代わりに遅めのRAMと、容量が少なく高速なeDRAMを組み合わせて
うまく性能を引き出す…というゲーム専用機らしいものだったのは確かだ。

そしてそんなCPUとメインメモリの速度はXbox360やPS3に見劣りするものだったから
数年前のゲーム機に勝るグラフィックス水準のゲームを作るためにはWii Uの仕様を
研究した上で、それに合わせたゲーム仕様を設計する必要があった。
逆に、例えばXbox360かPS3のCPU速度を最低限として設計されたゲームシステムを
Wii U上でやろうとすると無理が出るわけだ。

まぁこういった独特の仕様の「遅れてきたマシン」であったWii Uに対して、Switchは
どうか? 同じゼルダが動く程度では問題なのではないか? となる。
Switchに採用されているTegraチップは3DSやiPhoneなどと同じARM系のアーキテクチャだ。
現在のモバイル向け開発シーンでのノウハウを持ち込めるし、Switch用のAPIをNVIDIAと
共同開発しているため基礎研究の負担も軽減されているはずだ。
Wii Uに比べ良好なCPUを積んでいる点も移植に関してプラスだろう。

Wii U独自のDRAM生産が止まってしまったルネサスエレクトロニクスの鶴岡工場閉鎖の
ようなトラブルもNVIDIAの生産体制なら起こりづらい。
これは同時に将来的なシステムの消費電力改善やそれに伴う部品点数の削減、新モデル
投入での値下げといった、ゲーム機の販売戦略への展望も見直されているといえる。

小難しい話はこのくらいにして、GamePadだ。
Wii U GamePadを活かした楽しいゲームを多く提示できなかったのがWii Uの商品としての
失敗だと言われている。GamePadでのリモートプレイ自体はそれだけで個人的に価値のある
ものだったが、これを無価値だとする人もいるわけで、そうなるとGamePadにWiiリモコンの
ようなゲームプレイのイノベーションを要求するという無理な状況が生まれてくる。

新しいデバイスが受け容れられるためには、それが合理的であることを示すのが一番だと
考えている。 メニューをタッチした方が早いとか、リモコンでエイムした方が早いとか…
Splatoonでジャイロ機能によるエイムの便利さが認知されたのは不幸中の幸いだったのでは
ないだろうか。

さて、SwitchとJoy-con(ジョイコン)はどうか。 手元とリビングを行き来するだけだった
GamePadに比べるとかなり自由になった感じがする。 コントローラを分け合ってゲームを
したり、ローカル8人プレイのようなゲームマニアのオフ会のような事も可能だ。
“個”から“多”への使われ方の広がりを提示できそうなポテンシャルはある。
ジョイコン自体もWiiのヌンチャクスタイルのような、“無構え”での操作ができるし、
アナログスティックのついたWiiリモコン+を両手持ちする以上のリッチなモーション
コントロールも新しいプレイ感覚を生み出す助けになるはずだ。
実際に体験しないとわからない“HD振動”を自然と分かち合える構成にしてきたことも
好ましいと思う。

最後はタイトルについて。
私のWii U関する昔の記事をさかのぼると、こういう一文を書いていたはずだ。
「最初の一年間は様子を見ないとわからない」

Switchの発売日にリリースされる、いわゆるローンチタイトルは貧弱だと思う。
私もゼルダを買うつもりではいるが、1-2-スイッチを買うか? ボンバーマンRを買うか?
と訊かれると、ちょっと悩みどころだ。

任天堂からWiiUの最初の一年間でリリースされた主なタイトルは以下のようなものだ。
・NewスーパーマリオブラザーズU
・ニンテンドーランド
・ゲーム&ワリオ
・ピクミン3
・The Wonderful 101
・風のタクトHD
・スーパーマリオ3Dランド
・Wii Party U

全体数で劣るSwitchの一年間の展望はどうか。
・ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD
・ワン-ツー-スイッチ
・マリオカート8 デラックス
・ARMS (春)
・Splatoon 2 (夏)
・スーパーマリオ オデッセイ (ホリデーシーズン 11月~12月)
・ゼノブレイド2 (2017年予定)

これにファイアーエムブレム無双やドラゴンクエストⅩⅠなどが加わってくる。
移植作もあるものの、ソフト単体で長く遊べるもの、オンラインマルチプレイを
想定したタイトルを揃えた感じは見て取れる。

Switchに関しては
「今年買っても何かしら遊べるタイトルがあるはず」

と答えられそうだ。

Switchは税込みでおよそ32,378円とやや高額なゲーム機ではあるが、
単純な数値の大小だけでその成否を読み取ろうというのは安易に過ぎる。
上記の理由からSwitchはWii Uとは異なる道を歩みうるポテンシャルを
十分に有しているといえるのではないだろうか。

すでに多くの人が知るように、今月13日の発表会で任天堂の新型ゲーム機Switchに関して
多くの情報が情報が発表された。
このブログのように月末更新のタイミングではちょっと遅すぎるがまとめていこう。

名称:ニンテンドースイッチ
発売日:2017年3月3日(金)
価格:29,980円(税別)

<セット内容>
・Nintendo Switch本体:1台
・Joy-Con(L) :1個
・Joy-Con(R):1個
・Switch ACアダプター:1個
・Switch ドック:1個
・Joy-Conグリップ:1個
・Joy-Conストラップ:2個
・HDMIケーブル:1個

=Nintendo Switch仕様=
<サイズ>縦102mm×横239mmx厚さ13.9mm(Joy-Con取り付け時※)
※アナログスティック先端からZL/ZR突起部分までの最大の厚さは28.4mm
<質量>約297g(Joy-Con取り付け時:約398g)
<画面>静電容量方式タッチスクリーン/6.2インチ液晶/1280×720ピクセル
<CPU/GPU>NVIDIA社製 カスタマイズされたTegraプロセッサー
<本体保存メモリー>32GB(※データを保存できる容量はシステム領域を除いた容量)
<通信機能>無線LAN(IEEE 802.11 a/b/g/n/ac準拠)/Bluetooth 4.1
(TVモード時のみ、市販の有線LANアダプターを使用して有線LAN接続も可能)
<映像出力>最大 1920×1080ピクセル60fps
※TVモード時にHDMIケーブル経由で出力 テーブルモード・携帯モードでは画面解像度に従い最大1280×720ピクセル
<音声出力>リニアPCM 5.1ch対応 (TVモード時にHDMIケーブル経由で出力)
<スピーカー>ステレオ
<ボタン>電源ボタン/音量ボタン
<USB端子>USB Type-C(TM)端子(本体の充電やNintendo Switchドックとの接続に使用)
<ヘッド ホン マイク端子>ステレオ出力
<ゲームカードスロット>Nintendo Switchソフトのゲームカード専用
<microSD カードスロット>microSD/microSDHC/microSDXCメモリーカード対応
(※microSDXCメモリーカードを使用するには、インターネットに接続して本体更新が必要)
<センサー>加速度センサー/ジャイロセンサー/明るさセンサー
<内蔵バッテリー>リチウムイオンバッテリー/電池容量 4310mAh(※内蔵バッテリーの取り外しはできません)
<バッテリー持続時間>約2.5~6.5時間(目安の時間です。使用状況によって、短くなることがあります)
<充電時間>約3時間(※本体をスリープして充電したときの時間)

上は公式の商品情報からの引用だ。

過去のブログ記事、NXに対する妄想:まだやるの編 20161011 からの
答え合わせもやっておこう。


○:スリープ機能を備える…
○:ホームボタンを備える?
○:ローカル通信による対戦が可能
○:microSDカードに対応する?
○:本体は携帯機/据え置き機モードを明確に分けて備える?

△:NFCリーダ・ライターをモニタ裏に備える
NFCリーダ・ライターはジョイコンRに搭載されていた。

△:Tegraではスペックが足りない?
不明のままだ。
Wii Uと同等以上のタイトルがあのサイズの本体で動いているのは
すごいことだが、グラフィック面での大きな驚きは感じられなかった。
ドラゴンクエストヒーローズⅠⅡなどはPS Vita版からの移植とのこと

△:ギミック:感圧式トラックパッド機能を持つ?
モニタではなくジョイコンに“HD振動”という名前で触覚フィードバック機能が
与えられた。光と音だけでなく触覚もHD化できる、と考えれば好ましい進化だ。

△:ギミック:ヘッドトラッキング機能を持つ?
本体にもジャイロ・加速度・地磁気センサーがあるとされているので
特許にもあるように今後対応する可能性はある。

×:すれちがい通信機能を備える?
備えない。 あくまで携帯ゲーム機ではないということだろう。

昨年10月の発表時点で明かされなかった触覚フィードバック“HD振動”が
大きな秘密だった、と見ていいだろう。
Switchに関して思うことはまた別の記事にまとめよう。

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