デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:ゲーム

昨日、5月30日にロックマン11 運命の歯車!! の発売日が発表された。
発売日は10月4日(木)だ。
対応ハードは PC(Steam) / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch。
同時に最新作Ver.となるロックマンのamiiboも発売される。

今月末はロックマン クラシックスコレクション1+2のSwitch版を遊んでいて、
情報としては非常にタイムリーだ。
6月のE3を控えたこのタイミングで情報公開というのは当然ではあるが、
夏にはロックマンXのコレクションも発売されるので、話題性と熱を維持した
まま秋の発売にこぎつけたいという広報的なねらいも見えてくる。
ロックマンシリーズがここまでサポートしてもらえるのは珍しいと思う。

ゲーム内容も初報より期待できそうだ。
ダブルギアシステムについては、アクションの仕様としてやっていることは
特に珍しくはないが、ライトとワイリーの過去と絡めたり敵味方共通の装備
としてストーリーや世界観に自然にマッチするよう考えられている。
他のゲームであれば突如現れた新しい勢力の存在が新システムの導入になったり
するが、既存情報の掘り下げから新システムを興すのは良いアプローチだと思う。
こういった取り組みがカプコンとしての強みだろう。

ロックマンが特殊武器などの使用時、こまめに喋ってくれる所もおなじみの
キャラクターを掘り下げる方面の強化だ。
ただ、欲をいえば、画面解像度が上がって表情が目立つのだから、ゲーム内
モデルの口パクを連動させてほしかった。
リップシンクとはいわずともキャラクターが喋っているときに口を閉じたまま
だと違和感がある。 
全体的に表情に関する部分はもうちょっと踏み込んでもらいたい。


あれこれいうのはここまでにして発売を楽しみに待つとしよう。

4月24日より、ブラウザゲーム『アイドルマスター シャイニーカラーズ』が
サービス開始されている。簡単な感想を述べていこう。

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●実態はループプレイの育成ゲーム。カスタマイズ要素は強い
"プロデュース"がW.I.N.G出場と優勝をかけて一人のアイドルを育てる
ストーリーモードとなる。 
行動可能ターンは限られており、プレイヤーは週毎の行動とスキルポイントの割り振り、
オーディションに挑むタイミングなどを考えながらアイドルを育成することになる。

プレイ時間は1時間に満たない。そして難度は高い。
シーズンの目的を達成できなければそこでゲームオーバーとなり、そこまで育成した
アイドルが保存され、別モードでの"フェスアイドル"として使用可能になる。
サポートアイドル育成アイテムも少し入手できる。
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●"フェス"でゲーム内マネーを稼ぐ
このゲームの対戦シーンであるオーディションで勝利するとお金である"マニー"を
入手できる。ちなみに最下位に報酬はない。
"マニー"でSSRや育成のチケット、ガシャ用ジュエルなどと交換できる。
当面は育成チケット交換に使いたいところだ。。
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●一週間に満たない無課金プレイでもSSRが13枚
プロデュ-スアイドルが3種:4枚
サポートアイドルが5種:7枚
イベント報酬が1種:2枚

数字で見ると大盤振る舞いだ。
新規アイドルを入手する苦労は他のゲームほどではないと思われる。
今後、合成が当たり前のように求められるようになるのかもしれない。
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●バッテリーの消費は激しい
3DCGのモデルが複数人で踊るリズムゲームアプリなどと比べてもバッテリー消費が
同等かそれ以上なのではと感じた。

●軽快なレジューム
何らかの理由でブラウザを閉じたとしても、全部やり直しになることはまずない。
フェスの途中であっても再開できる。
ゲーム内演出はもう少しスピードアップ、あるいはカットできないかと感じられる
場面が見受けられた。

●モダンなキャラクターデザインと何度も苦汁をなめさせられることになる厳しい難度
最初にキャラクターデザインを見たときはもっとゆるい感じの
ゲームかと思っていたが、実際にプレイしてみると印象は違った。
最初のオーディションでしくじるとあっけなく終了してしまったり、得意分野を
カンストさせてもW.I.N.Gで他のライバルに圧倒されて手も足も出なかったりと、
プレイヤーとアイドルは何度も何度も敗北を突きつけられることになる。
サポートアイドル各員を十分なレベルまで育成できれば一番大変な時期は越えられる
はずだが、そこまでいくまでに脱落するプレイヤーも結構出るのではないだろうか。

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今のところ決勝進出まで進むことができたのは1回。
私がエンディングを迎えるにはまだ時間がかかりそうだが、しばらくは頑張って
みようと思う。

23日まで続いた艦これの2018年冬イベントは無事完了した。
甲勲章も13個まで続いたが、艦これ一期の節目までやったことだし、
最高難度への挑戦もひと段落でいいかな、というのが正直な感想だ。

莫大なプレイ時間を要求するゲームイベントを続けるのはきついものがある。

続けているゲームといえば、バトルスピリッツ(TCG)だ。
ダブルドライブのアニメ終了後も新弾やコラボが続いており、
シリーズは10周年となる。

自分は星座編からのプレイヤーだから8年目に入るところ。
ここまで続いているのは身近に対戦相手がいるというのが大きい。

運営あって成り立つ「ゲームサービス」は、最初から内容が完成されて
いるゲーム作品とは違い、常に環境の変化にさらされている。
フレンド間のゆるい対戦であっても、強力な構築済みデッキが市場投入
されれば、お気に入りデッキでそれを打ち破る工夫が求められるようになる。
こだわりゆえの苦悩だ。

趣味でゲームをやるにしても、対戦でゲームが成立し得ないレベルの
カードパワーの差は放置できないし、投げやりな姿勢で対戦に挑むのは
相手にとっても失礼だと考えている(あくまで己に対しての話だが)。
それはなぜかといえば、結果がわかりきっているものはゲームとは
呼ばないからだ。 
ゲームは戦争でもリンチでもなければ、単なる勝ち点稼ぎでもない。

話が逸れたが、ゲームサービスを続けていると、環境の変化によって
やりづらくなる時やプレイスタイルを貫くための努力が求められる時が
やってくる。
もちろん無理をして続けるのは本末転倒なのだが、環境の変化から
逃げ続けていたら何事も続けられない、ということもできる。

サービス運営側も、環境に変化を起こせばプレイヤーの数だけでは
見えづらい「負担」が発生することを忘れないでもらいたいものだ。

あと、こういったゲームに疲れたら、ゲーム機で「一人用ゲーム」を
遊ぶのがいいと思う。 気が楽になる。

二月は逃げちゃう・・・…先月と同じことを言っている。
今回も時間がないし、ちょっと雑だがバーチャルなアレについて考える。

ビデオゲームとアイマス文化について考える
『アイドルマスター』(THE IDOLM@STER)はもともとは旧ナムコが2005年に
アーケードゲームとしてリリースしたのが始まりだ。
3Dモデルでアニメ調キャラクターを表現し、コミュニケーションや楽曲など、
キャラクターの魅力をゲーム上で本格的に表現できるようになった衝撃もあり、
私より10歳も上の世代を中心にコアなファンが生まれた。

それがやがてXbox360用に移植され、アイマスは強い集客力があることを世に示す。
このコンシューマ版に搭載されていたグリーンバック表示の機能を応用して編集
されたPVが、当時始まったばかりのニコニコ動画に投稿されることでさらに拡大する。
今では当たり前になった『3D美少女モデルによるPV動画』文化の始まりだ。

その後に初音ミクの楽曲PVが登場して初音ミク人気の最盛へと向かっていくのだが、
VOCALOIDはその楽曲だけでなく、非常にレベルの高いPVという形で発信されたのが
人気に獲得に大きく寄与していたのではないかと思う。
さらに、初音ミクでPVを作るという流れから『MikuMikuDance(MMD)』につながっていく。
初音ミクも3Dモデルを踊らせてPVをアップロードするのが定番となっていったわけだ。

一方、TVアニメでも同じような流れが起こっていた。プリキュアだ。
プリキュアも何代目かで3Dモデルのダンスシーンを流すようになっていく。
アニメやゲームのクリエイター・・・というかオタクはどこかしらで繋がっているものだ。
そこから3DCGによるダンスシーンは他のアニメでも定番の表現となっていく。

最近は『キズナアイ』などYouTube配信窓口もアイドル化が進行している。
バーチャルアイドルの存在と関わりは、今後さらに形を変えていくのだろう。

……つまり、なにが言いたいのかっていうと「アイマスってわりと現在の文化に
大きく関わっているんじゃないか」っていうことと、その前身である
『ゆめりあ』のようなチャレンジは偉大な一歩だったんじゃないかということだ。

それでは艦これの冬イベントの続きに戻るとする。

早くも2018年最初の月が終わる。
一月は行っちゃう、二月は逃げちゃう……とかいう言葉を思い出す。

一月はゲーム機で遊ぶ時間がほとんど取れなかった。
マスターバイク? なにそれ? という状態が続く。

とりあえず、今月で印象的だったゲームニュースというと
ニンテンドーラボの発表は衝撃だったのではないだろうか。
思い返すと、昨年から任天堂はゲーム機に使われている技術をわかりやすく
説明する記事をのせたり、Splatoon2のような限定版の化粧箱(紙箱)
だけをネット販売する、という……なにか兆候のようなものはあった。
しかしダンボールをあんな風に使うとは思わなかった。
暗箱と反射板とひもを用意することでJoy-conの赤外線カメラに動きを
拾わせる、というアイデアは、スマートさばかりを追い求めていては
実現できない、まさに「遊び」の発想だといえる。

ネットの無料コンテンツが当たり前に提供されてきた現代の子供たちには
デジタルとダンボール工作の融合というアプローチはどう映るのだろうか。
実際にニンテンドーラボが後に続く満足感を得られるかどうかは別として
制御装置を自作することで新鮮な体験を得られる、という提示は成された。

Switchの構成を組み合わせることで、他にどんなことができるだろうか?
Wiiザッパーのようなガンコントローラのシステムはもちろんのこと、
PS4やVitaで「とある魔術の電脳戦機」もリリースされる、電脳戦機バーチャロン
シリーズで有名な、ツインスティックのような操作システムも作れるだろう。
もちろんアーケード対戦ゲームのような激しい操作はダンボールには向かない
ことが想像されるが、ゲームスピードがほどほどであれば何とかなるかもしれない。

DSの「超操縦メカMG」であったり、3DSの「スティールダイバー」のように大きな
メカを独特の操作感で動かしたり、特撮ヒーローのベルトや武器のような玩具を
再現するノリも楽しそうだ。
Joy-con Lでビデオゲームらしい基本操作をしながら、赤外線カメラを搭載した
Joy-con Rを装置にセット(動画にあったペダル操作とか)してゲームを遊ぶ、
なんてスタイルも考えられる。

ニンテンドーラボが知育分野の境界を乗り越えてくるのかはまだわからないが、
さらなるアイデアの出現に期待したい。

ついに2017年も終わりだ。
特に12月は忙しい毎日だった。
今月発売のゼノブレイド2は100時間ちょっとでなんとかクリア。
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ゼルダのDLC第2弾はまったく手をつけられていない。
ARMSのDr.コイルなんかも試していない……。
それだけ今年はSwitchで豊富なゲームがリリースされたという
ことかもしれない。
ビデオゲームを取り巻く環境で昨年と大きく違う点は、任天堂から
Switchが投入されて、それが市場に受け入れられて、人気がある状態が
保たれているというところだ。
ユーザーにとって「とりあえずこのゲーム機を買っておけばいいかな」
と思えるハードが出てきてくれたことはとても良い出来事だ。
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良い出来事といえば、今月は「ロックマン11」の発売発表もあった。
過去のスマブラ参戦やグッズ発売の流れが大きなものになってきた。
国内外で根強い人気を持ちえたからこそ、そしてカプコンが健在で
あったからこそ、こういう動きも起こり得る。
感謝と期待と、大らかさをもって発売を待とう。
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ところでゼノブレイド2だが、こんな感じで
前作よりも国内アニメ的な路線が強くなっている。
ありていに言ってしまえばオタク向けだ。
剣と、SFファンタジーと、大きな世界と、美少女とケモノと
ロボットが出てくる、ちょっと複雑だが出来は保障されている
国産の最尖端RPGのひとつであると思う。
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特にイベントシーンでのハナの機動はモノリスソフトならでは
という感じがした。時間を作ってぜひ遊んでもらいたい一本だ。

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