デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

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最近は古いゲームばかり遊んでいる気がする。
7月に発売されたロックマンXアニバーサリーコレクション(1+2)も古いゲームだ。

アニバーサリーコレクション1にはロックマンX~X4、
アニバーサリーコレクション2にはロックマンX5~X8がそれぞれ収録されている。
Xの全てを網羅しているわけではないことには注意だ。
(ゲームボーイ用ソフトのロックマンXサイバーミッションシリーズや、
CD-ROM版のロックマンX3、RPGのロックマンXコマンドミッション、Xの
リメイクであるイレギュラーハンターXなどは残念ながら収録されていない。)
Switch版ではアニバーサリーコレクション1+2を買うと、ROMカートリッジは1の
ものが入っており2のデータはダウンロードコードでe-Shopから入手することになる。
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●移植内容には多少手が加えられている
画面表示設定にフィルターをかけることが可能なだけでなく、
「かけだしハンターモード」という、もともとは存在しないイージーモードで
遊ぶことができる。 
こちらは本来のゲーム仕様にはないやり方で手厚いサポートが受けられる。
ボタン表示などは手持ちのハードにあわせたものに変えられている。
アレンジ音楽も多く収録されており、ロックマンクラシックスコレクションより
気合の入った内容となっている。
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そんなわけで、ロックマンXアニバーサリーコレクションは移植モノとしては
結構信頼できる品質を持っていると感じている。
移植を担当した会社は、セガタイトルの移植で有名なM2らしい。納得だ。


●Xチャレンジモードという伏兵
気合の入った内容の中には、どこかから回りしてしまったものも存在する。
Xチャレンジモードは、シリーズに登場したボスキャラ2体と同時に戦えるモードだ。
アクションゲームに親しんできた人からすれば、この時点で「ん?」と引っかかりを
覚えるかもしれない。 
全てのゲームがそうではないが、まともなアクションゲームはうまく立ち回れば
ダメージを受けずにクリアできるようにきちんと調整されている。
ロックマンXに関しても多くがそうなっている。
しかし、ボスキャラが2体出てくると当然ながらその調整は破綻する。
まぁ、最初から覚悟できている事なので多少は目を瞑るつもりだった。
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実際にやってみると難しい。 というか調整が雑な気がする。
クリアを目的とするゲームにおいても、プレイヤーとゲームマスターとの間に
最低限の信頼関係のようなものがないと成り立たない。
イントネーションに違和感が残るボスコール。
グラフィックが汚く見える白いアルティメットアーマー。
ドットの関係でエックスのサイズに比してかなり小さいスパーク・マンドリラー。
他の漫画やライトノベルのネタを平気で振ってくるテキスト。
そもそも自分はロックマンX~X4の入っているアニバーサリーコレクション1を
起動したのに、エックスの挙動はロックマンX6のものじゃないか。
ボスキャラのライフ設定はX5~X6基準になっている
(ハードモードではさらに上がるらしい)。
もちろんX7やX8の存在は無視されている。
なんだ? このゲームの開発者はロックマンX6がそんなに好きなのか?
私にとってのX6は「こういうものは二度と作っちゃいけない」お手本だ。
もちろんバイアスを否定しない。 あと何でゼロ使えないの。
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……ちょくちょく遊びながらノーマルモードは最終ステージまで来ることが
できたがクリアできていない。 それは別にいい。
しばらくチャレンジを繰り返していればプレイ効率はいくばくか改善するだろうし、
クリアできればきっとそれなりに嬉しいだろう。
しかし、Xチャレンジモードは本当にこんな品質で収録する必要があったのだろうか?
ロックマンX6はもう20年近くも昔のゲームだ。今更叩く必要なんてない。
しかしXチャレンジモードは2018年のゲームだ。
こういう人に勧められない、目を覆いたくなるような品質の仕事をされると
シリーズの未来は一気に暗くなる。
私が何に怒っていたのか少し見えてきた。
これはロックマンX9の発売を妨害する意図でもあるのか、ってことだ。


●ロックマンXはみんなのおもちゃ
何を言い出すのか?
ロックマンXらしさの話だ。
ロックマンXシリーズを久しぶりに遊び返してみて感じることは、
本家「ロックマン」より派手で、スピード感のあるゲームだということ。
ザコ敵が多く出てくるが、それを破壊するスピードも早い。
ロックマンX4などでは特に顕著で、敵が派手なレーザーを撃ってくるが、
そのダメージは小さめに設定されており、わりと力押しでクリアできる。
過去、イレギュラーハンターXのアートワークに関するコメントでも
触れられていたが、ボスキャラのデザインは自分が立体物をほしいと
感じられるものにするというキャラクターゲームの付加価値を考えた
デザインを意識されていた。
そもそもロックマンX~X3はクリスマス商戦に投入されたゲームだ。
ロックマンXというコンテンツは自分が想像していた以上におもちゃの
側面を持っていたのかもしれない。
おもちゃを作るということは、作るもの自体をその人のおもちゃにして
(蹂躙して)いいという意味ではない。
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話を巻き戻すが、ロックマンXアニバーサリーコレクションはシリーズ作を
気軽に楽しむにはお勧めできるタイトルだ。モダンなハードで動作するので
ゲームの動画を撮影したり共有するのにも向いている。どのタイトルでも
上達を実感できるし、アレンジサウンドも非常に格好よくリッチだ。
先の理由で満点をつけるわけにはいかないが、今夏はロックマンXともう一度
向き合ってみようと思う。

昨日、5月30日にロックマン11 運命の歯車!! の発売日が発表された。
発売日は10月4日(木)だ。
対応ハードは PC(Steam) / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch。
同時に最新作Ver.となるロックマンのamiiboも発売される。

今月末はロックマン クラシックスコレクション1+2のSwitch版を遊んでいて、
情報としては非常にタイムリーだ。
6月のE3を控えたこのタイミングで情報公開というのは当然ではあるが、
夏にはロックマンXのコレクションも発売されるので、話題性と熱を維持した
まま秋の発売にこぎつけたいという広報的なねらいも見えてくる。
ロックマンシリーズがここまでサポートしてもらえるのは珍しいと思う。

ゲーム内容も初報より期待できそうだ。
ダブルギアシステムについては、アクションの仕様としてやっていることは
特に珍しくはないが、ライトとワイリーの過去と絡めたり敵味方共通の装備
としてストーリーや世界観に自然にマッチするよう考えられている。
他のゲームであれば突如現れた新しい勢力の存在が新システムの導入になったり
するが、既存情報の掘り下げから新システムを興すのは良いアプローチだと思う。
こういった取り組みがカプコンとしての強みだろう。

ロックマンが特殊武器などの使用時、こまめに喋ってくれる所もおなじみの
キャラクターを掘り下げる方面の強化だ。
ただ、欲をいえば、画面解像度が上がって表情が目立つのだから、ゲーム内
モデルの口パクを連動させてほしかった。
リップシンクとはいわずともキャラクターが喋っているときに口を閉じたまま
だと違和感がある。 
全体的に表情に関する部分はもうちょっと踏み込んでもらいたい。


あれこれいうのはここまでにして発売を楽しみに待つとしよう。

4月24日より、ブラウザゲーム『アイドルマスター シャイニーカラーズ』が
サービス開始されている。簡単な感想を述べていこう。

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●実態はループプレイの育成ゲーム。カスタマイズ要素は強い
"プロデュース"がW.I.N.G出場と優勝をかけて一人のアイドルを育てる
ストーリーモードとなる。 
行動可能ターンは限られており、プレイヤーは週毎の行動とスキルポイントの割り振り、
オーディションに挑むタイミングなどを考えながらアイドルを育成することになる。

プレイ時間は1時間に満たない。そして難度は高い。
シーズンの目的を達成できなければそこでゲームオーバーとなり、そこまで育成した
アイドルが保存され、別モードでの"フェスアイドル"として使用可能になる。
サポートアイドル育成アイテムも少し入手できる。
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●"フェス"でゲーム内マネーを稼ぐ
このゲームの対戦シーンであるオーディションで勝利するとお金である"マニー"を
入手できる。ちなみに最下位に報酬はない。
"マニー"でSSRや育成のチケット、ガシャ用ジュエルなどと交換できる。
当面は育成チケット交換に使いたいところだ。。
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●一週間に満たない無課金プレイでもSSRが13枚
プロデュ-スアイドルが3種:4枚
サポートアイドルが5種:7枚
イベント報酬が1種:2枚

数字で見ると大盤振る舞いだ。
新規アイドルを入手する苦労は他のゲームほどではないと思われる。
今後、合成が当たり前のように求められるようになるのかもしれない。
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●バッテリーの消費は激しい
3DCGのモデルが複数人で踊るリズムゲームアプリなどと比べてもバッテリー消費が
同等かそれ以上なのではと感じた。

●軽快なレジューム
何らかの理由でブラウザを閉じたとしても、全部やり直しになることはまずない。
フェスの途中であっても再開できる。
ゲーム内演出はもう少しスピードアップ、あるいはカットできないかと感じられる
場面が見受けられた。

●モダンなキャラクターデザインと何度も苦汁をなめさせられることになる厳しい難度
最初にキャラクターデザインを見たときはもっとゆるい感じの
ゲームかと思っていたが、実際にプレイしてみると印象は違った。
最初のオーディションでしくじるとあっけなく終了してしまったり、得意分野を
カンストさせてもW.I.N.Gで他のライバルに圧倒されて手も足も出なかったりと、
プレイヤーとアイドルは何度も何度も敗北を突きつけられることになる。
サポートアイドル各員を十分なレベルまで育成できれば一番大変な時期は越えられる
はずだが、そこまでいくまでに脱落するプレイヤーも結構出るのではないだろうか。

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今のところ決勝進出まで進むことができたのは1回。
私がエンディングを迎えるにはまだ時間がかかりそうだが、しばらくは頑張って
みようと思う。

23日まで続いた艦これの2018年冬イベントは無事完了した。
甲勲章も13個まで続いたが、艦これ一期の節目までやったことだし、
最高難度への挑戦もひと段落でいいかな、というのが正直な感想だ。

莫大なプレイ時間を要求するゲームイベントを続けるのはきついものがある。

続けているゲームといえば、バトルスピリッツ(TCG)だ。
ダブルドライブのアニメ終了後も新弾やコラボが続いており、
シリーズは10周年となる。

自分は星座編からのプレイヤーだから8年目に入るところ。
ここまで続いているのは身近に対戦相手がいるというのが大きい。

運営あって成り立つ「ゲームサービス」は、最初から内容が完成されて
いるゲーム作品とは違い、常に環境の変化にさらされている。
フレンド間のゆるい対戦であっても、強力な構築済みデッキが市場投入
されれば、お気に入りデッキでそれを打ち破る工夫が求められるようになる。
こだわりゆえの苦悩だ。

趣味でゲームをやるにしても、対戦でゲームが成立し得ないレベルの
カードパワーの差は放置できないし、投げやりな姿勢で対戦に挑むのは
相手にとっても失礼だと考えている(あくまで己に対しての話だが)。
それはなぜかといえば、結果がわかりきっているものはゲームとは
呼ばないからだ。 
ゲームは戦争でもリンチでもなければ、単なる勝ち点稼ぎでもない。

話が逸れたが、ゲームサービスを続けていると、環境の変化によって
やりづらくなる時やプレイスタイルを貫くための努力が求められる時が
やってくる。
もちろん無理をして続けるのは本末転倒なのだが、環境の変化から
逃げ続けていたら何事も続けられない、ということもできる。

サービス運営側も、環境に変化を起こせばプレイヤーの数だけでは
見えづらい「負担」が発生することを忘れないでもらいたいものだ。

あと、こういったゲームに疲れたら、ゲーム機で「一人用ゲーム」を
遊ぶのがいいと思う。 気が楽になる。

二月は逃げちゃう・・・…先月と同じことを言っている。
今回も時間がないし、ちょっと雑だがバーチャルなアレについて考える。

ビデオゲームとアイマス文化について考える
『アイドルマスター』(THE IDOLM@STER)はもともとは旧ナムコが2005年に
アーケードゲームとしてリリースしたのが始まりだ。
3Dモデルでアニメ調キャラクターを表現し、コミュニケーションや楽曲など、
キャラクターの魅力をゲーム上で本格的に表現できるようになった衝撃もあり、
私より10歳も上の世代を中心にコアなファンが生まれた。

それがやがてXbox360用に移植され、アイマスは強い集客力があることを世に示す。
このコンシューマ版に搭載されていたグリーンバック表示の機能を応用して編集
されたPVが、当時始まったばかりのニコニコ動画に投稿されることでさらに拡大する。
今では当たり前になった『3D美少女モデルによるPV動画』文化の始まりだ。

その後に初音ミクの楽曲PVが登場して初音ミク人気の最盛へと向かっていくのだが、
VOCALOIDはその楽曲だけでなく、非常にレベルの高いPVという形で発信されたのが
人気に獲得に大きく寄与していたのではないかと思う。
さらに、初音ミクでPVを作るという流れから『MikuMikuDance(MMD)』につながっていく。
初音ミクも3Dモデルを踊らせてPVをアップロードするのが定番となっていったわけだ。

一方、TVアニメでも同じような流れが起こっていた。プリキュアだ。
プリキュアも何代目かで3Dモデルのダンスシーンを流すようになっていく。
アニメやゲームのクリエイター・・・というかオタクはどこかしらで繋がっているものだ。
そこから3DCGによるダンスシーンは他のアニメでも定番の表現となっていく。

最近は『キズナアイ』などYouTube配信窓口もアイドル化が進行している。
バーチャルアイドルの存在と関わりは、今後さらに形を変えていくのだろう。

……つまり、なにが言いたいのかっていうと「アイマスってわりと現在の文化に
大きく関わっているんじゃないか」っていうことと、その前身である
『ゆめりあ』のようなチャレンジは偉大な一歩だったんじゃないかということだ。

それでは艦これの冬イベントの続きに戻るとする。

早くも2018年最初の月が終わる。
一月は行っちゃう、二月は逃げちゃう……とかいう言葉を思い出す。

一月はゲーム機で遊ぶ時間がほとんど取れなかった。
マスターバイク? なにそれ? という状態が続く。

とりあえず、今月で印象的だったゲームニュースというと
ニンテンドーラボの発表は衝撃だったのではないだろうか。
思い返すと、昨年から任天堂はゲーム機に使われている技術をわかりやすく
説明する記事をのせたり、Splatoon2のような限定版の化粧箱(紙箱)
だけをネット販売する、という……なにか兆候のようなものはあった。
しかしダンボールをあんな風に使うとは思わなかった。
暗箱と反射板とひもを用意することでJoy-conの赤外線カメラに動きを
拾わせる、というアイデアは、スマートさばかりを追い求めていては
実現できない、まさに「遊び」の発想だといえる。

ネットの無料コンテンツが当たり前に提供されてきた現代の子供たちには
デジタルとダンボール工作の融合というアプローチはどう映るのだろうか。
実際にニンテンドーラボが後に続く満足感を得られるかどうかは別として
制御装置を自作することで新鮮な体験を得られる、という提示は成された。

Switchの構成を組み合わせることで、他にどんなことができるだろうか?
Wiiザッパーのようなガンコントローラのシステムはもちろんのこと、
PS4やVitaで「とある魔術の電脳戦機」もリリースされる、電脳戦機バーチャロン
シリーズで有名な、ツインスティックのような操作システムも作れるだろう。
もちろんアーケード対戦ゲームのような激しい操作はダンボールには向かない
ことが想像されるが、ゲームスピードがほどほどであれば何とかなるかもしれない。

DSの「超操縦メカMG」であったり、3DSの「スティールダイバー」のように大きな
メカを独特の操作感で動かしたり、特撮ヒーローのベルトや武器のような玩具を
再現するノリも楽しそうだ。
Joy-con Lでビデオゲームらしい基本操作をしながら、赤外線カメラを搭載した
Joy-con Rを装置にセット(動画にあったペダル操作とか)してゲームを遊ぶ、
なんてスタイルも考えられる。

ニンテンドーラボが知育分野の境界を乗り越えてくるのかはまだわからないが、
さらなるアイデアの出現に期待したい。

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