デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

タグ:ゲーム

書くことが思いつかない。
来月には大乱闘スマッシュブラザーズSpecialが発売されるし、
今後また増えそうなamiiboの事でも書いておこう。

●ブリスターのままamiiboを飾る
100円ショップで売っているスチール製のプレート。
裏面はテープになっており壁面に貼り付けられる。
わりと強力なのでマグネットフックでもつけておけば
衣類のハンガーを引っ掛けておくこともできる。
IMG_0615_b
今回はamiiboを未開封の状態で飾る。
amiiboのパッケージ重量であればわざわざフックを使う必要はない。
小型のマグネットを1、2個ほど用意して引っ掛けておけばそれだけでOK。
パッケージに4インチネルのフィギュアをそのまま乗せても問題ない。
もちろんマグネットさえくっつく場所があればスチールプレートは不要だ。
プレートはひとつ100円(税別)だったが、小型マグネットは1点買えば複数
入っているのでいずれにせよひとつ飾るのに平均200円未満のご予算で済む。
壁に両面テープを貼ってしまうのは難だが、プレートは薄く、マグネットは
簡単に付け外しできるので模様替えの邪魔にならず気楽だ。
IMG_0614_b
amiiboはゲームとの連動機能があるため買った後すぐ開封することも
多いが、たくさん買ったところで全てをデスクに置ききれるわけでもない。
こういうやり方もあると次も買いやすく……なるだろうか?

2018年10月4日 発売(日本)
ジャンル:アクション
メーカー:カプコン (開発エンジン:MT FRAMEWORK)
対応ハード:Playstation4、XboxOne、Switch、PC(Steam)


●ロックマンてどんなゲーム?
ファミコンから続く2Dアクションゲームのシリーズ(1987~)。
同じ横スクロールのマリオと違うところは、体力を示す
ライフゲージや武器エネルギーのゲージがあり、敵と戦って
倒していくことがゲームの主な目的となっている。
2018103120422600-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
プレイヤーは"Dr.ライト"に作られた家庭用お手伝いロボットである
"ロック"が戦闘用に改造を受けた姿"ロックマン"となり、
悪の天才科学者"Dr.ワイリー"率いる、ロボット対ロボットの
戦いに身を投じていく。

(ロックマンの名前を持つゲームシリーズは他にもあるが、
他シリーズのロックマンは基本的に別人で関連は薄い)

ゲームはステージクリア型で、ステージセレクトにより自由な順番で
ステージを攻略していく。ステージの終わりにはボスキャラがおり、
ボスを倒すことでステージクリア、倒したボスの特殊武器を使える
ようになる。
ボスにはそれぞれ弱点となる特殊武器があるので、どんな順番で
ボスを倒していくか、どのステージならクリアできそうかを考えながら
プレイすることになる。

一般的に難しい、といわれているシリーズではあるが、これは
20数年前から1~2作目のイメージがついて回っているだけであり、
同時代のアクションゲームと比べるとやり直しがききやすく
不条理な展開もほぼない。
根気があればクリアできるというのが個人的な意見。


●ロックマン11はどんな操作?
ロックマンの基本は移動、ショット、ジャンプ、特殊武器だが、
これに加えて復活した要素と新しい要素が加わっている。

・スライディング(ロックマン3、4、5、6、7、8)
・ため撃ち(ロックマン4、5、6、7、8)
・スピードギア/パワーギア/ダブルギア(今作から追加)
・ラッシュ呼び出し(ロックマン11で少し変更)

特殊武器を装備したまま基本装備であるロックバスターを撃てる機能は
廃止されており、代わりにボタンひとつで相棒のロボット犬、ラッシュを
呼び出すようになった。これによりラッシュコイルでのジャンプから
チャージショットを撃ったりするのも簡単になっている。
ダブルギアシステムについては後でふれよう。

特殊武器のチェンジ手段も増えた。
・ポーズメニューからの選択(ロックマン1~)
・LRに相当するショルダーボタンでの変更(ロックマン7、8、10)
・右スティックでの特殊武器セレクトショートカット(今作から追加)

特殊武器セレクトショートカットは使いこなせるようになればかなり
便利になる。ちなみに今作から特殊武器を装備しているときは
ロックマンの外見も変化するようになっている。

●ロックマン11のダブルギアシステム
今作はDr.ワイリーがかつて研究していたダブルギアシステムを
敵味方ともに使うことになる。 ロックマン11ではこのシステムの
ひとつであるスピードギアが使えるようになっているためか、
今までのシリーズより動きの早いシーンが多くなった。
スピードギアを使うとゲーム内の流れる時間がスローになり、
ロックマンは周囲のスロー具合に対して少し早く動ける。
より素早い動きに対抗するためにはスピードギアの使用を考えよう。
危なくなったらスピードギア。 とにかくこれを覚えておけば
ロックマン11に順応できるはずだ。

もう一方のパワーギアはチャージショットや特殊武器を強化する
システム。 広い範囲、強い威力が欲しいときに使っていく。
最初のうちは中ボスで使うくらいでいいかもしれない。
普通にクリアするだけなら必要ないが、パワーギア有効時間ギリギリ
までチャージショットを溜めるとより強力なショットも撃てる。


●ロックマン11はむずかしい? クリアできる?
難易度設定が増えたのでいくらでも簡単に、いくらでも難しく
できるようになっている。

かんたんなNEWCOMERモードでは、穴に落ちてミスになったり、針に
当たって一発でやられてしまったりするのも防いでくれる。
こちらの攻撃力もギアを使える時間も強化されているので安心して
ゲームを進められるはずだ。
2018103116445500-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
ORIGINAL SPEC.モードも最初は難しいかな?と思ったが、今は
そうでもないという感想。
特殊武器を使えばボス/中ボスはどうにでもなるし、避けにくい
攻撃はスピードギアで落ち着いてやればいい。
ゲームを開始した時点では、そういったことが身についていない
ために苦労をするかもしれないが、何をすれば楽になるかを学習
すれば、よりうまくプレイできるようになっていくはずだ。


●ロックマン11は長く遊べる?
ロックマンは繰り返しプレイするタイプのゲームなので
全てのステージをクリアしてエンディングを見て終わり、では
ちょっともったいない。
NEWCOMERモードがクリアできるようになったら、その上の
モードもクリアできるように挑戦してみたりする人に向いて
いると思う。
チャレンジモードの内容はORIGINAL SPEC.モードがクリアできる
程度の難しさになっているので、そのくらいの腕前であれば
タイムアタックの自己ベストを目指してみたり、EXPERTモードや
1時間以内クリア、Dr.ライトチャレンジ、ギアなしクリアなど
挑戦しがいのある要素を楽しめるようになる。

大人の視点から見れば、長時間人を拘束することのないゲームなので
軽く浅く、で続けてみるといいのではないだろうか。
2018103120421200-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
パイルマンのパイルドライブ。ガードを打ち破ったり
空中でも素早く移動できるのでかなりお世話になる。

●ロックマン11は品質の高いゲーム
以前、カプコンが「これからはモンスターハンターワールドの品質を
基準にする」ようなことを言っていたような気がするが、
ロックマン11も品質の高いゲームだと感じている。
ステージは繰り返しプレイすることを前提に練りこまれているし、
タイムアタックをしようとすると特殊武器のエネルギー消費を
考えながら無数にある解法から最適なルートを模索することになる。
中ボスに有効な武器も一種類ではないので、ここでも武器をどう使うか
考えることになる。「繰り返して遊ぶこと」にきちんと向き合った
レベル(ステージ)デザインになっている。

2018103116583600-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
ガードブレイクも実装された。メットールやジョーを力押しで
倒すことができる。ゲームのイライラ要素にもメスが入っている。

技術的な面でも、3Dポリゴンの横視点アクションながらキャラクターの
表情がはっきり見える。ゲームとして"見づらい"と感じることがない
だけでも、実は結構なノウハウが求められる。
ロックマン11は2018年の国産アクションゲームとしての合格点に
達していると思う。
アクションゲームが好きな人にはぜひ手にとってほしいゲームだ。


以下おまけ

●ニンテンドーSwitch版について
・PS4版などと比べるとグラフィックは劣る
・amiiboに対応している(ステージプレイ中、メニュー画面でY)
 新しいロックマンのamiiboでなくてもアイテムを入手できる。
 amiiboを持っているなら試してみよう。
・ジョイコン操作は右スティックがちょっと邪魔かも?
 Proコントローラがあるならそちらがおすすめ
2018103117103200-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
わかりにくいポイント1。安全地帯があるので落ち着いて距離を保とう。

2018103120504700-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
わかりにくいポイント2。ラバーマンステージはギミックが複数あり
混乱しやすい。ハンドギミックは手が戻るときにジャンプ状態で
当たれば遠くへ飛ばしてくれる。

2018103121015400-71FADCF8929C7E9963F20F9D9728672A
個人的に好きな武器、バウンスボール。
3つ出る。ナナメ撃ちできる。燃費も良好。威力もわりとある。

9月も終わり。今週はついに『ロックマン11 運命の歯車!!』の発売だ。
『黄金の国 イーラ』 はクエスト消化パートでいったん中断し、艦これの
秋イベントを今日、やっと終えたところだ。
ラストはギミック完了直後の出撃でガングートが撃破してくれた。
kan_ss_201809_01
E-5の第二ゲージは本当に(精神的に)大変だった。
試行回数だけを見ると大したことはないのだが、一回の出撃にかかる準備
が肥大化しているように感じられる。
今回も「甲」難度でクリアしてしまったが、愚痴をもらすくらいなら挑む
難度を下げるべきだろう。
2018090323300500-ECCAE210FD0AA1E799B6F807E179FB9A

前情報はなるべく絞りたかったがロックマン11の体験版はプレイした。
ダブルギアシステムとよく考えられた特殊武器でプレイの幅がとても広く
なっている。ラッシュコイルをとっさに呼びながらプレイできる仕様も
個人的に嬉しいところ。
一方、できることが増えたのはいいのだが、理想的なプレイを追い求めると
ギア発動と武器チェンジの操作、そしてラッシュを使いこなす複雑な操作を
求められるようになっていきそうでついていけるか少々の不安もある。

しばらくはロックマン11とイーラ、ゼノブレイド2のやりのこしにあたって
いくつもり。
オンラインプレイに復帰するのはスマブラ発売後になりそうだ。

……それ以前に今日の台風を乗り切りたい。

最近は古いゲームばかり遊んでいる気がする。
7月に発売されたロックマンXアニバーサリーコレクション(1+2)も古いゲームだ。

アニバーサリーコレクション1にはロックマンX~X4、
アニバーサリーコレクション2にはロックマンX5~X8がそれぞれ収録されている。
Xの全てを網羅しているわけではないことには注意だ。
(ゲームボーイ用ソフトのロックマンXサイバーミッションシリーズや、
CD-ROM版のロックマンX3、RPGのロックマンXコマンドミッション、Xの
リメイクであるイレギュラーハンターXなどは残念ながら収録されていない。)
Switch版ではアニバーサリーコレクション1+2を買うと、ROMカートリッジは1の
ものが入っており2のデータはダウンロードコードでe-Shopから入手することになる。
2018073120325500-8E8DC47CF26D1B897458C120C978E5AC

●移植内容には多少手が加えられている
画面表示設定にフィルターをかけることが可能なだけでなく、
「かけだしハンターモード」という、もともとは存在しないイージーモードで
遊ぶことができる。 
こちらは本来のゲーム仕様にはないやり方で手厚いサポートが受けられる。
ボタン表示などは手持ちのハードにあわせたものに変えられている。
アレンジ音楽も多く収録されており、ロックマンクラシックスコレクションより
気合の入った内容となっている。
2018073120521900-8E8DC47CF26D1B897458C120C978E5AC
そんなわけで、ロックマンXアニバーサリーコレクションは移植モノとしては
結構信頼できる品質を持っていると感じている。
移植を担当した会社は、セガタイトルの移植で有名なM2らしい。納得だ。


●Xチャレンジモードという伏兵
気合の入った内容の中には、どこかから回りしてしまったものも存在する。
Xチャレンジモードは、シリーズに登場したボスキャラ2体と同時に戦えるモードだ。
アクションゲームに親しんできた人からすれば、この時点で「ん?」と引っかかりを
覚えるかもしれない。 
全てのゲームがそうではないが、まともなアクションゲームはうまく立ち回れば
ダメージを受けずにクリアできるようにきちんと調整されている。
ロックマンXに関しても多くがそうなっている。
しかし、ボスキャラが2体出てくると当然ながらその調整は破綻する。
まぁ、最初から覚悟できている事なので多少は目を瞑るつもりだった。
2018073120434700-8E8DC47CF26D1B897458C120C978E5AC
実際にやってみると難しい。 というか調整が雑な気がする。
クリアを目的とするゲームにおいても、プレイヤーとゲームマスターとの間に
最低限の信頼関係のようなものがないと成り立たない。
イントネーションに違和感が残るボスコール。
グラフィックが汚く見える白いアルティメットアーマー。
ドットの関係でエックスのサイズに比してかなり小さいスパーク・マンドリラー。
他の漫画やライトノベルのネタを平気で振ってくるテキスト。
そもそも自分はロックマンX~X4の入っているアニバーサリーコレクション1を
起動したのに、エックスの挙動はロックマンX6のものじゃないか。
ボスキャラのライフ設定はX5~X6基準になっている
(ハードモードではさらに上がるらしい)。
もちろんX7やX8の存在は無視されている。
なんだ? このゲームの開発者はロックマンX6がそんなに好きなのか?
私にとってのX6は「こういうものは二度と作っちゃいけない」お手本だ。
もちろんバイアスを否定しない。 あと何でゼロ使えないの。
2018073118510400-8E8DC47CF26D1B897458C120C978E5AC
……ちょくちょく遊びながらノーマルモードは最終ステージまで来ることが
できたがクリアできていない。 それは別にいい。
しばらくチャレンジを繰り返していればプレイ効率はいくばくか改善するだろうし、
クリアできればきっとそれなりに嬉しいだろう。
しかし、Xチャレンジモードは本当にこんな品質で収録する必要があったのだろうか?
ロックマンX6はもう20年近くも昔のゲームだ。今更叩く必要なんてない。
しかしXチャレンジモードは2018年のゲームだ。
こういう人に勧められない、目を覆いたくなるような品質の仕事をされると
シリーズの未来は一気に暗くなる。
私が何に怒っていたのか少し見えてきた。
これはロックマンX9の発売を妨害する意図でもあるのか、ってことだ。


●ロックマンXはみんなのおもちゃ
何を言い出すのか?
ロックマンXらしさの話だ。
ロックマンXシリーズを久しぶりに遊び返してみて感じることは、
本家「ロックマン」より派手で、スピード感のあるゲームだということ。
ザコ敵が多く出てくるが、それを破壊するスピードも早い。
ロックマンX4などでは特に顕著で、敵が派手なレーザーを撃ってくるが、
そのダメージは小さめに設定されており、わりと力押しでクリアできる。
過去、イレギュラーハンターXのアートワークに関するコメントでも
触れられていたが、ボスキャラのデザインは自分が立体物をほしいと
感じられるものにするというキャラクターゲームの付加価値を考えた
デザインを意識されていた。
そもそもロックマンX~X3はクリスマス商戦に投入されたゲームだ。
ロックマンXというコンテンツは自分が想像していた以上におもちゃの
側面を持っていたのかもしれない。
おもちゃを作るということは、作るもの自体をその人のおもちゃにして
(蹂躙して)いいという意味ではない。
2018073120591800-8E8DC47CF26D1B897458C120C978E5AC
話を巻き戻すが、ロックマンXアニバーサリーコレクションはシリーズ作を
気軽に楽しむにはお勧めできるタイトルだ。モダンなハードで動作するので
ゲームの動画を撮影したり共有するのにも向いている。どのタイトルでも
上達を実感できるし、アレンジサウンドも非常に格好よくリッチだ。
先の理由で満点をつけるわけにはいかないが、今夏はロックマンXともう一度
向き合ってみようと思う。

昨日、5月30日にロックマン11 運命の歯車!! の発売日が発表された。
発売日は10月4日(木)だ。
対応ハードは PC(Steam) / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch。
同時に最新作Ver.となるロックマンのamiiboも発売される。

今月末はロックマン クラシックスコレクション1+2のSwitch版を遊んでいて、
情報としては非常にタイムリーだ。
6月のE3を控えたこのタイミングで情報公開というのは当然ではあるが、
夏にはロックマンXのコレクションも発売されるので、話題性と熱を維持した
まま秋の発売にこぎつけたいという広報的なねらいも見えてくる。
ロックマンシリーズがここまでサポートしてもらえるのは珍しいと思う。

ゲーム内容も初報より期待できそうだ。
ダブルギアシステムについては、アクションの仕様としてやっていることは
特に珍しくはないが、ライトとワイリーの過去と絡めたり敵味方共通の装備
としてストーリーや世界観に自然にマッチするよう考えられている。
他のゲームであれば突如現れた新しい勢力の存在が新システムの導入になったり
するが、既存情報の掘り下げから新システムを興すのは良いアプローチだと思う。
こういった取り組みがカプコンとしての強みだろう。

ロックマンが特殊武器などの使用時、こまめに喋ってくれる所もおなじみの
キャラクターを掘り下げる方面の強化だ。
ただ、欲をいえば、画面解像度が上がって表情が目立つのだから、ゲーム内
モデルの口パクを連動させてほしかった。
リップシンクとはいわずともキャラクターが喋っているときに口を閉じたまま
だと違和感がある。 
全体的に表情に関する部分はもうちょっと踏み込んでもらいたい。


あれこれいうのはここまでにして発売を楽しみに待つとしよう。

4月24日より、ブラウザゲーム『アイドルマスター シャイニーカラーズ』が
サービス開始されている。簡単な感想を述べていこう。

IMG_0346
●実態はループプレイの育成ゲーム。カスタマイズ要素は強い
"プロデュース"がW.I.N.G出場と優勝をかけて一人のアイドルを育てる
ストーリーモードとなる。 
行動可能ターンは限られており、プレイヤーは週毎の行動とスキルポイントの割り振り、
オーディションに挑むタイミングなどを考えながらアイドルを育成することになる。

プレイ時間は1時間に満たない。そして難度は高い。
シーズンの目的を達成できなければそこでゲームオーバーとなり、そこまで育成した
アイドルが保存され、別モードでの"フェスアイドル"として使用可能になる。
サポートアイドル育成アイテムも少し入手できる。
IMG_0354

●"フェス"でゲーム内マネーを稼ぐ
このゲームの対戦シーンであるオーディションで勝利するとお金である"マニー"を
入手できる。ちなみに最下位に報酬はない。
"マニー"でSSRや育成のチケット、ガシャ用ジュエルなどと交換できる。
当面は育成チケット交換に使いたいところだ。。
IMG_0355

●一週間に満たない無課金プレイでもSSRが13枚
プロデュ-スアイドルが3種:4枚
サポートアイドルが5種:7枚
イベント報酬が1種:2枚

数字で見ると大盤振る舞いだ。
新規アイドルを入手する苦労は他のゲームほどではないと思われる。
今後、合成が当たり前のように求められるようになるのかもしれない。
IMG_0344

●バッテリーの消費は激しい
3DCGのモデルが複数人で踊るリズムゲームアプリなどと比べてもバッテリー消費が
同等かそれ以上なのではと感じた。

●軽快なレジューム
何らかの理由でブラウザを閉じたとしても、全部やり直しになることはまずない。
フェスの途中であっても再開できる。
ゲーム内演出はもう少しスピードアップ、あるいはカットできないかと感じられる
場面が見受けられた。

●モダンなキャラクターデザインと何度も苦汁をなめさせられることになる厳しい難度
最初にキャラクターデザインを見たときはもっとゆるい感じの
ゲームかと思っていたが、実際にプレイしてみると印象は違った。
最初のオーディションでしくじるとあっけなく終了してしまったり、得意分野を
カンストさせてもW.I.N.Gで他のライバルに圧倒されて手も足も出なかったりと、
プレイヤーとアイドルは何度も何度も敗北を突きつけられることになる。
サポートアイドル各員を十分なレベルまで育成できれば一番大変な時期は越えられる
はずだが、そこまでいくまでに脱落するプレイヤーも結構出るのではないだろうか。

IMG_0345
今のところ決勝進出まで進むことができたのは1回。
私がエンディングを迎えるにはまだ時間がかかりそうだが、しばらくは頑張って
みようと思う。

このページのトップヘ