12月17日はファミコン用ゲームソフト、ロックマンが発売された日。
これまで様々なシリーズが展開されたが、今年で25周年となるそうだ。

長いことロックマンシリーズを楽しんできた自分だが、今回は『なぜロックマンが好きか』
について考えてみた。

●先にまとめ:
本家ロックマンについて得に好きな部分は“ロックマンとボスキャラ”を
対等に扱うことでゲーム内容やシチュエーションへの感情移入を高めているところだと
思う。 そんなわけでロックマンとボスとの対等を感じる部分をまとめていく。


●ステージセレクトと特殊武器:ボス同士の対等
ロックマンを知っている人ならほぼ思い当たるであろう、ステージセレクト画面。
どのステージからでも攻略可能であるという事は、ステージやボス同士にも
明示的な優劣はないということ。

また、特殊武器のシステムもボス同士の力関係が単純な優劣でなく
ジャンケンや三すくみに似た関係にあることを示している。


●ライフゲージ、特殊武器ゲージ、ボスゲージの採用
ロボットの少年が主人公のゲームに目盛り式のライフ制が採用されているというのも
世界観にマッチしていたが、特に重要なところは、ロックマンのライフと同じ長さの
ライフゲージを敵のボスも持っているということ。

これによって視覚的にもライバルっぽい対等さを感じられる。


●設定上の対等
ロックマン1では、DRN001ロックが戦闘用への改造を志願して、
兄弟機を倒しながら進んでいくストーリー。
ロックマン2では、ロックマンを倒すために作られたロボット達との
戦闘が繰り広げられるストーリーとなっている。

8ボス(1作目は6ボス)はあくまでライバルとしての存在であり、プレイヤーより
大きな存在でも小さな存在でもないというところが大切だと思う。


●対等だと何がいいのか?
自分と同レベルのハードルであれば頑張れば超えられるわけで、
ビデオゲームに大切な『なんだかやれば解けそう。やってみたい』
という感覚を想起させるのを手伝ってくれていると思う。
単純にドラマチックであるとも言える。

ついでに言うと、ロックマンではボスを倒して武器を手に入れる、という
ゲームプレイの報酬があるため、自分より弱い敵を倒して、弱い武器を
手に入れるわけにはいかない。
ロックマンの初期装備であるロックバスターに対して、特殊武器がちゃんと
有用である方が嬉しい。


上に挙げていったような対等があるお陰で、自分はロックマンをより楽しめていると思う。
もし自分でゲームや何らかのコンテンツを作ることがあったら、こういった部分にも
気をつけて取り組んでいきたい。

最後に、もう日付は17日を過ぎてしまったが、ロックマン25周年おめでとう!
(ちなみに今日はロックマンDASHの15周年だ。こちらなら間に合う)