いつものことながら自作ゲームの進捗が芳しくない。

10月~11月はわりと忙しかったのは事実だが、時間が少ないことよりも作業に
とりかかりづらい状況を作っていたことの方が気になる。

攻撃がヒットした際の手ごたえに関する部分、ヒットストップの実装を後回しにしていた
ツケが回ってきている状態だ。
数学的知識を要するような問題はないものの、今までにやっていなかったことは存外に
時間がかかってしまう。

世間でよく言われているように、期限を定めない取り組みは危険で、ゴールを定めないまま
やりたい事を抱え込んでいくと自分の能力でできる範囲を超えてしまう。
まだ取り組んでいない、正確な見込みのつけられない作業は、それが例え趣味の範囲で
あっても安易になるべきではないということだろう。

自分に足りないと実感しているもののひとつとして、完成に対する経験値がある。
ゲーム作りでも、もう少し“軽い”ものを作りたいという欲求は常にある。
昔は二週間で作ったシューティングゲームに嬉々としていた事もあったのに、最近は求める
ことが多すぎて完成の喜びには程遠い。 模型やイラストのような短期間での完成がないと
モチベーションを保つのは大変だ。 
・・・こういう話は以前にも書いた覚えがある。

きちんと完成できる見込みをつけられる、手軽に取り組めそうなものを探すとしても、
技術的なハードルを避けてばかりいると無個性なものができあがってしまう。
そこで大切だと考えるのが、嗜好という個性だ。
「決して難しいわけではないけれど誰も取り組んでこなかった」ことならば、いわゆる
オンリーワンを目指すことができる。 自分なりのスタイルを探していこう。