危うい更新が続く。

今回は自作テストプログラムの進捗について。

文章ばかりで見せられる画像は少ないが、とりあえず
スクリーンショットを掲載しておこう。
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4月はそれなりに作業が進んでいるが、ゲームを実現する
骨組み作りの道のりはまだまだ遠い。

製作した箇所、今後取り組む箇所について軽く触れていこう。

●最近の作業
4月の作業で追加を加えた箇所は多い。

まずはプログラマブルシェーダ。 簡単に言うと
CGの陰影表現などを主に行う、グラフィックカードの機能を
使う部分。

『質を問わないゲームの完成』という目的とは直接関係の
無い分野なので後回しにしていたのだが
先週、ちょっと気が変わり描画エンジンに導入した。

現在ライトは全く調整されておらず、モデルの色がやや暗い。
ロックはメタルボディなのである程度金属をイメージさせる程度の
ハイライトを入れてテストしていく予定だ。

次にマップ。  
第一段階のマップエディタを製作し、リアルタイムに
表示するマップモデルと当たり判定、使用するテクスチャを
入れ替えられるようにした。

イメージはRPGツクールでのマップチップ配置を
(少々面倒くさい形ではあるが)実装した格好だ。

シェーダは未対応のままで、環境に応じた影すら反映していない。

最終的にはブロック壁のバンプ(凹凸)表現までやりたいが、
まずはグラフィックの質より配置システムを優先するつもり。

ちなみにショットの壁ヒット判定も急ごしらえで実装した。
処理速度を殺さないようにマップ管理システムとの噛み合わせを
考えると結構面倒になるので後回しにしていた部分だ。

あとはゲーム管理部分。
ゲームステージの進行、リアルタイムでのイベントスケジュールを
管理するスクリプトの製作を開始した。現在はゲームオーバー条件、
ゲームクリア条件、敵の増援追加条件などの基本的なチェックを行う程度だ。
また、クリア条件によって次に進むステージやイベント記述ファイルを変更する
仕組みも実装された。製作を進めるうちにAI記述ファイルに応用できそうな構成に
なってきたので、余裕があればAIにも使えるよう記述ルールを簡潔にしていきたい。

イベントスクリプトで細かい記述ができるようになると、ゲーム中の特定の局面で
BGMを切り替えたり、敵全体のAIパターン(戦略目的)を書き換えたり、
通信イベントのテキストを表示したり、いろいろとやれるようになるはずだ。
(もちろん実行するための素材が作れなければ意味は無いのだけれど…)
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●今後作っていく部分

課題は尽きないので主要なものをまとめる。

地面に落ちる影について。
画像を見ればロックの影がない事にひと目で気づくと思う。
キャラクターがそこにいて影が全く見えないと違和感を
覚えやすい。
まずは丸影を表示して違和感を解消したい。

カメラについて
現在は最低限の追従や補間を行っているが、カメラが上を
向きたいときに地面や壁の向こう側に行ってしまうので
カメラにも当たり判定処理を行う必要がある。

こういった問題の解消には、ショットとマップのあたり判定の
考えを応用していく予定。
また、カメラを寄せてキャラクターを一時的に大写しにしたり
できるような管理も加えていく。

エフェクトについて
マズルファイア(発射エフェクト)などの表現が足りない。
ショット時、ヒット時のエフェクトを優先して製作していく。

AIについて
現在のNPC(敵キャラ)はロックのモデルをそのまま
使っている。NPCはAIのお陰でコントローラを握っている
ようなもので、プレイヤーと同様のアクションが可能だ。
ただ、状況判断のシステムがまだできていない。

相手を追いかける行動を実装するには、同時にNPCを元の
持ち場へ戻す方法も考える必要がある。
このあたりのアイデアも煮詰めて形にしていく。

モデルについて
ロックのモデルは昨年公開したものから殆ど修正を加えていない。
課題をまとめると以下のようになる。

・ロックの通常ヘッド製作(見込みが不透明)
・右手、握り拳のモデル製作
・コンディションランプの色、ディティールの修正
・足裏のデザイン解釈とモデリング
・バスター発射口の暗部として指定
・バスターのゲージを1~2cmほど幅詰め
・メットのイヤーライトを発光部として分割
・表情パターンの製作

これ以外にも、製作したリーバードのモデルをサイズ調整して
モーションを付与する作業も進めていく。

まだまだ人に見せるには憚られるような内容だけれど、
公開や納期を意識することによって、集中力、発想、モチベーションなどを
高めに維持することができる。
次こそはしっかり見せられる内容になるよう努力しよう。