未だに製作中の自作ゲーム。最近は質を問わずに完成を目指して
いるつもりだけれど、まだまだ道は長そう。

今回はボタン操作について述べてみる。


●ボタンを減らしたい!
昔は多様なアクションを実現するために多くのボタンが必要だと
考えていたこともあるけれど、今はちょっと違う。

たくさんの人に触れてもらうためには『とっつきの良さ』が重要だ。
実際の中身が難しくてもいいから、せめて先入観だけは解く必要がある。

最近はゲームの操作について考えるときはボタン数の削減を強く意識している。

現在想定しているボタン数は、方向キーとメインボタン3~4つ。
はっきり言って、ニンテンドーDSよりボタンが少ない。
そして今回作っているのは3Dポリゴン空間のゲーム。
方向転換やロックオンなど解決すべき課題も多い。
とりあえず、アーケードゲームだと思ってしまえばなんとか受け容れられる
ギリギリの数だと思っている。


●同時押しは是か、非か
細かい事情を加えると、操作系はゲームボーイアドバンスより厳しい。
製作しているものはPC用のゲームなので、キーボードに対応させることになる。
キーボードは同時押しに向かず、複数キーの入力は読み取れない場合がある。

つまり、方向キーのナナメ入力で2つ、攻撃とジャンプを押しながら、さらに
別のボタンを押したときに反応するという保証がない。
これはLRボタンの同時押しやRを押しながらBを押す、などといった操作が
難しいことを意味している。ボタンを長く押して『溜める』といった操作も
同時押しを増やすことから採用について慎重に考えることになる。

もちろんゲームパッドのみに対応させればこんな問題は起きないが、
誰もが常にゲームパッドをPCに接続しているとは限らないし、
わざわざ間口を狭くするようなことはしたくない。


●多様なアクションを実装しても可能な限り直感的に操作させる!
ボタンが少なくてもやれることは色々ある。少し挙げてみる。

・ターボショット、ヘビーショット
電脳戦機バーチャロンや他のSTGなどで見かける、移動を停止して放つ攻撃。
ボタン同時押しで放つことになるが、移動が硬直するので方向キーを押す必要がない。
攻撃パターンを増やす有効な手段の一種だ。

・2段ジャンプ、ホバリングなど『ジャンプ中のジャンプ』
アクションのプログラムを行うと自然とやってみたくなるジャンプ。
ジャンプ中の攻撃と2段ジャンプ中の攻撃は違う、など差別化も検討できる。
ゲームの世界観から2段ジャンプなどが不自然な場合は
ジャンプ → ダイブなどの派生アクションに繋げるのも面白い。
ソニックのホーミングアタックのように移動と攻撃、さらには追従を兼ねた
アクションを実装することもできる。

・シフトボタン
これはあまりやりたくない手段だが、特定のボタンを押していることで
他のボタンの反応を別の動作に変更するというもの。
例えば、方向キー左右が平行移動ボタンだったとして、シフトボタンを押しながら
左右キーの入力をすると、左右への旋回操作として受け付けさせることができる。
この考えで、シフトボタンをひとつ用意すれば他の全ボタンに裏入力を設定できる。


――こんな感じで、いろいろと検討中。

無限ホバリングやスーパージャンプ、空中ダッシュなど、完成時にはオミットする
アクションも作っているが、テスト時にはいろいろと便利だったりする。


同い年の私の従兄弟が昔、『方向キー2度押しができない』と言っていた事をよく
憶えている。 いろいろな人に受け容れてもらうことや、わかりやすくする工夫は
本当に大切なテーマだ。
そもそもキーボードで操作するということ自体に難しいイメージがあるかも知れないが
少しでも難しいイメージを払拭できるよう努めていこうと思う。