デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

今月末、千値練(センチネル)からついに4インチネル シリーズ
ロックマンとロックマン(.EXE) が発売された。

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まずはロックマン。 大きさはこのくらい。 4インチとうたっているだけあり、
サイズは頭頂高10cm未満とコンパクトだ。

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ヒーローロボットを多くリリースしてきた千値練だけに、
造型もロックマンのイメージをしっかりとらえている。

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可動のための分割や1mmピンは隠さないスタイル。
ロックマンの手首は平手と差し替え式。
このままでも角度をつけることができる。

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共通のスタンド。
アームのクロー部分の根は、まっすぐ取り付けると横回転
しないように固定される構造。

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フェイスを付け替え。 ロックマンらしい表情だ。

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首を上に向けると印象が変わる。 破綻はない

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Dr.ワイリーから見たらこんな感じなのだろうか?

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スライディングも難なくこなす。

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100円ショップでこういったマグネットケースを売っていたのだが
きれいに収まってしまった。 飾り方はいくらでもありそうだ。

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自然体のポーズ。 この姿勢をとらせるのは意外と大変だった。
バスターの根元は回転するのでゲージ部が外側になるよう調整できる。

ロックマンで気になった点は
・バスターの差し込み軸が左腕を想定した方向に寄っている
・フェイスやメットのイヤーカップがややとれやすい
……くらいだろうか。

4インチネル ロックマンはデスクに置くロックマンフィギュアとして
決定版クラスの出来だといって差し支えないだろう。

現時点で再生産の予定がないということもあり予備も欲しくなるが、
限定販売の限値練 ジェットロックマン&パワーロックマンに
スーパーロックマン&カットマンも注文してしまったのでここは我慢か……



今月もNXに関するリークとされる情報が出てきた。

ソースはイギリスの大手ゲームメディアEurogamer。
下はそれを受けての4Gamaerの記事。
http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20160727027/

内容をざっとまとめると以下のようになる。

・本体はディスプレイを備えたハイパワーの携帯機として機能する
・ディスプレイ付きユニットの左右に脱着可能なコントローラ部が装着される
・メディアは大容量のカートリッジを採用
・OSは任天堂独自のもの(Android等ではない)
・(3DSやWii Uとの)後方互換性の予定はない
・プロセッサはNVIDIA社のTegraを採用
・開発機にNVIDIAのTegra X1が使用されている

今回はこれらの情報が事実であれば――という前提で想像していく

●Tegraについて
性能について考えると、ほとんどTegraについての話になる。
Tegraとは、NVIDIAによるARM系の省電力統合型プロセッサのシリーズ。
Tegraには1チップ内に独立したプロセッサコアが機能別に搭載されている
(ARMプロセッサ、GPU、2Dエンジン、HD動画のエンコーダ・デコーダ、
オーディオ処理、画像処理)。使っていない機能のプロセッサは電源が遮断され、
消費電力を下げる。

パソコンに装着するグラフィックカードの方がサイズも消費電力も発熱も大きく
高い性能を発揮できる。Tegraは最高性能を追い求めるためのカテゴリではない

Tegra搭載機のSHIELDについて
・SHIELD Portable (2013)初代。Tegra 4搭載
・SHIELD Tablet   (2014)二代目。Tegra K1採用機
・SHIELD Console  (2015)三代目。Tegra X1採用機。

SHIELD Consoleはコントローラつきで当時199ドル。国内未発売だ。
X1採用マシンが2015年の時点で199ドルだということを憶えておきたい。

Tegraの一般的な評判としては、「カタログスペックに比べて実行性能は低い」
とされ、「消費電力と発熱が大きい」などともいわれている。
パソコン用グラフィックボードと比べると小さく省電力だが、モバイルに積むには
ちょっと無理がある。NVIDIAもTegraの利用分野として自動運転自動車のための
プラットフォームなどへの搭載を強調しているように見える。


●NX採用候補とされるTegra X1について
Tegra X1はPlayStation 3やXbox 360のメインプロセッサを超える性能を持っており
据え置き型ゲーム機としてのSHIELD(2015)は相当に高性能な部類に入るとされる。
……実際は、一部のゲームではパフォーマンスが向上し、バイオハザード5などの
タイトルではゲーム専用機に惨敗していたようだ。
Tegra X1に特化してゲームを作れば総合的なパフォーマンスではPS3、Xbox360、
Wii Uと同等のゲームを提供できそうだが、完全に同等以上のマシンになるとは
安易にいえなさそうだ。

Tegra X1はMaxwell世代(Geforce GTX980等の世代)にあたり、20nmプロセスで製造
されている。 消費電力と発熱は携帯機として考えるとまだ無理があり
そのまま単純にTegra X1が採用されるわけではないのでは、という意見も見られる。


●他のTegraが採用される可能性について
開発機にNVIDIAのTegra X1が使用されているという情報が、必ずしもNXに
Tegra X1が搭載されることを示しているわけではない。 開発機の性能は
余裕を持たせる場合が多いが、PS4のように途中で仕様変更があり、当初の
予定より性能が向上する場合もある。 NXも来年に発売を延期しているので
開発機の仕様が変更になっている可能性はあり得る。

NXにはMaxwell世代より進んだ、Pascal世代のTegraが搭載されるのではという
予想も見られる。 Pascal世代なら16nmプロセスとなるので同じ設計でもより
省電力、低発熱となり、モバイルモードでも据え置きモードでも省電力や
発熱の余裕から生まれる高クロック動作・マルチコア動作の恩恵が想像できる。
仮に世代更新によってTegraが順当にパワーアップしているのならPascal世代の
TegraはX1の2倍程度の性能はもつだろうし、そうなればWiiUの後継機としても
ありだといえるだろう。

ゲームファンとしては、より高性能なPacal世代のTegra搭載を期待してしまうが
コストの面では難しいかもしれない。だが今のところ、現実味においてX1説を
上回ってはいないようだ。

なんにせよNXにタブレットモードでの動作があるとすれば、採用チップには
“携帯機としての実用性に足る電力効率”が求められることになる。

また、NXと関係があるかは不明だが、8月22日にNvidiaが次世代Tegraについて
何か情報を出すらしい。 少し注目しておこう。

これだけ考えて、NXにまったく関係ないGPUが搭載されていたら嫌だなぁ……


6月に満を持して発売されたMighty No.9。
……ところが、その評判は芳しくないようだ。

ゲームの難度が高すぎるとか、Wii U版をはじめとした
パフォーマンスの深刻な問題もある。

もちろん、自分はそれなりに楽しめているし、賛否両論という
話もあるので一概に悪いゲームだとは言えないが、気になった
部分を挙げておく。

●移動着地モーションの設定
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着地時点でキーを左右いずれかに入れていると通常の着地
モーションではなく左右に移動するための「よろけ走り」の
モーションになる。これによって着地モーションによる移動が
阻害されなくなるがキャラクターが企図しない自動移動を行うため
プレイ精度が落ちる。
もちろんショットなどでキャンセルできるし、こういう仕様だと
言い張ることもできるが不必要なミスを誘発しているのは確か。
これが原因で死んでも納得できるかどうか。

●ダッシュの斜面アクセスについて
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写真はオープニングステージ。
ブランドステージでの車両からの乗り移りではダッシュジャンプ操作が
頻繁に求められる。 車両の天井からダッシュ開始、フロントガラスの
斜面を降りながらジャンプ、となる。

最初の横方向への平行移動から斜面にアクセスできないと地上
ダッシュのつもりが空中ダッシュになってしまう。
当然ながら空中ダッシュからダッシュジャンプはできない。
できないどころか、このステージでは高速道路の路面、即死エリアに
飛び出すことになる。 迅速に復帰できなければミスとなる。

こういった判定の怪しい部分が残っているなら、ステージデザインの段階で
状況が起こりにくいように仕様変更すべきだと思う。

●キー入力フラグの問題
ステージ再開前に方向キーを押していてもステージ開始後に入力として
扱われず、移動が開始されない。

●コマンドダッシュの問題
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方向キー2度押しのアクセラレート(ダッシュ)からのジャンプ挙動について。
ダッシュ直後にジャンプするとダッシュジャンプできず空中ダッシュが
始動してしまう。ダッシュジャンプ目的でのコマンドダッシュがほぼ使用
できない状態となっている。これでミスをしても納得できるか怪しい。
ちなみにダッシュの終わり際まで待ってからジャンプすればダッシュ
ジャンプできる。 それ以外は暴発してしまうので注意。

●不可解なレベルデザイン
WVW69jWV5SM4wYEsdf
このゲームで唯一しゃがみダッシュを要求されるシーン。
はじめてアクションを要求されるシーンが即死エリア…
しゃがみダッシュを開始する場所もギリギリで、ダッシュの
ボタンを途中で離せば移動距離が足りず、死ぬ。
WVW69jWV-fkDuvGA0S
そんなこんなで抜けた直後……
WVW69jWV-5Q63miWSc
上記の位置でしゃがみダッシュのアクションを行うと
後方に当たり判定が拡大発生して死ぬ。

WVW69jWWDTwoYrK2Xg
下が見えないシーン。真下に下りると死ぬ。
リフトに乗り移ってもリフトと天井に挟まれて死ぬ。
こうなるとテクニックでもなんでもない……

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この位置(画面右)に入るとほぼ脱出は不可能。
いわゆるデッドエンド(いきどまり)。
わざわざ死にに行って再チャレンジすることになる。

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このシーンも好ましくない。
とある事ができないと即死ギミックに追いつかれて死ぬ。
ここも最初で最後のアクションを要求されるシーンが
即死エリアとなっている。
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正解はアクションシフトを押しながらのショットで
ナナメ撃ちを行って障害物を破壊し進む。
このアクションもこの場所でしか求められない。
ラーニングカーブを無視していきなりこういったことを
求めるのはただの説明不足だ。
ちなみに知っていても距離感が適切でなければ
ショットは当たらない。

●フレームスキップ
このほかにも怪しげな挙動はいくつか見られるが、最大の
問題はフレームスキップだろう。
これは、いわゆる処理落ち時にゲームをスローにせず、
画面描画をすっとばして経過時間のつじつまを優先する
やり方だ。 フレームスキップの時間がごくわずかであれば
描画品質が一時的に落ちるだけで操作性は維持されるが、
最低限を維持できなければゲームプレイは崩壊する。
アクションゲームやシューティングゲーム、格闘ゲームや
対戦パズルでは絶対にやるべきでない仕様といえる。


こういったことの積み重ねが本作の評価を微妙なものに
していると感じている。
特にWii U版はGame Padでのリモートプレイができる反面
フレームスキップの問題が深刻すぎるのでおすすめしない。
プレイするならPS4かPC版がいいと思う。

別の会社が移植を担当する3DSやVita版はリリースが遅れて
いるが、パフォーマンスや上記のような問題を解決してくれることを
切に願う。


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