デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

先日、任天堂の新ハード"NX"こと、Nintendo SWITCH (ニンテンドースイッチ)が発表された。

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コンセプト映像など公式発表から内容をざっとまとめると

  • 本体はディスプレイを備えたハイパワーの携帯機として機能する
  • ディスプレイ付きユニットの左右に脱着可能なコントローラ、ジョイコンが装着される
  • メディアはカートリッジ、ゲームカードを採用
  • 専用ドックにセットすることで充電・給電、テレビモニターへの映像出力に切り替わる

以前からあった一部のリーク情報をそのままなぞっている形だ。

コンセプト映像について
これは、世界中にSWITCHのコンセプトを伝えるための映像なので、日本専用のCMではないことに注意したい。Wii U発表時にもコンセプト映像が公開されたが、公開後にデザインの変更があったし、実現していない使い方もあった※1。
(※1:GamePadの形状やスライドパッド廃止、オセロ対戦中にGamePadを傾けるシーンなど)

SWITCHのコンセプト映像がWii U発表時の映像と大きく異なる点は、Wii Uでは機能の紹介のほとんどが『ニンテンドーランド』を中心にして行われたが、Switchではゼルダ、マリオカート、3Dマリオ、Skyrim、NBA 2K、Splatoonなどコアなユーザーに人気のある、従来のゲームファンにとって訴求力のあるIPを使ったものだったこと。そして、人と人が顔を合わせてマルチプレイするシーンが多かったことだ。
コンセプト映像と公式の画面写真から得られる情報をまとめていこう。

まずは本体について。

  • 上面中心に排気孔
  • 上面右側にゲームカード用スロット。キャップあり。
  • 上面右から2番目にイヤホンジャック
  • 上面左側に電源、音量ボタンらしきもの
  • 画面下部に一般的な赤外線センサーとステレオスピーカー
  • 背面、ゲームカード用スロットと垂直な位置に開閉型のスタンドが収納
  • 本体下部中心にプラグ? おそらくここでドックと接続
  • 本体下部左側が白くなっている? 何かの差し込みを隠すキャップ?
  • 専用ドックにセットすることでテレビモニターへの映像出力に切り替わる
  • カメラがない

ゲームの画面を見る限り性能は良好だがジャイロセンサーなどギミックをイメージさせるシーンが何もないことが気になる。
また、排気孔やカートリッジ、イヤホンジャックの位置から発表前にリークされた開発機の写真が本物だった可能性が高いことがわかる。


2つの取り外し可能なジョイコンについて
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  • ジョイコンL:アナログスティック、4つの方向ボタン、-ボタン、L、ZLボタン、不明な機能ボタン。(+単独時のLR?)
  • ジョイコンR:アナログスティック、ABXYボタン、+ボタン、R、ZRボタン、ホームボタン。(+単独時のLR?)
  • 取り外し時に使うであろう押し込みボタンを確認

本体から分離して独立して使用することができるジョイコン。
両手に、二人に、本体に、グリップにと様々なスタイルで使うためか、馴染みのある十字キーは消え、方向ボタンが4つに独立している。キーボードでアクションゲームをやる人は平気だろうが、ぐりぐり動かせないのはちょっと寂しいかもしれない。+。-ボタンは記号そのままの形状でボタン化している。分離時、横持ちでジョイント部がLRボタンとして使えるかは不明だが、プレイ中の映像では指が押せるように置かれている。
ホームボタンはお馴染みだが、対称位置にあるボタンがどんなメニューやサービスを呼び出すボタンなのかは不明のままだ。

ドック
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  • 正面から向かって左面に2つのポートを確認。USBポートと思われる
  • 正面から向かって右面に凹部分あり。ACアダプタかLAN用のポートと推測

ドックに装着して性能大幅アップ! ・・・なんて期待は禁物かもしれない。 しかし電力供給は行われるし、背面にも厚みがあるので熱が逃げやすい構造にしてより高クロック動作できるように補助する可能性はある。 ドックにセットするとSWITCHの画面が隠れるようになるが、画面の上部は常に露出したままだ。単純に状態を確認し、電源ONやゲームカードの交換がやりやすいためなのか、はたまた見えてないと困るような機能を積んでいるのかは謎だ。

ジョイコングリップ

  • 左右2つのジョイコンをセットする
  • Wiiリモコン同様のものと思われる左右4つずつのLEDランプ。

ジョイコンを装着し、真っ直ぐアナログキーを向けたり握りやすくするただのグリップ。
……いや、何だか変だ。LEDランプが8つもついている。つまり通電している。
ジョイコングリップ自体にも電池が入り、通信やその他の機能を使用する可能性は否定できない。
でもこんなことやると値段が高くなるのでは?

Switch Proコントローラ

  • Wii U Proコントローラに似ている。
  • 旧プロコンに比べて、右アナログスティックは下部に移動した。
  • 旧プロコンに比べて、ホームボタンの横にひとつボタンが増加。
  • 下部にイヤホンジャックあり

こちらはお馴染みのものだ。むしろ今までのProコントローラが使えないのか気になってしまう。

コンセプト映像外で公開・発表された情報もある。

  • amiiboに対応する(IGNへの回答)
  • ドックは少なくとも充電・給電、映像出力機能を持つ。これ以上のアナウンスはない
  • 3DSやWii Uとの後方互換性はない(ファミ通への回答)
  • プロセッサはNVIDIA社のカスタム版Tegraを採用 (NVIDIAによる公式発表)
  • SWITCHに対応する新APIである"NVN"を任天堂とNVIDIAが共同開発。
  • NVIDIAはアーキテクチャやシステムデザイン、システムソフトウェア、API(NVN)、ゲームエンジン、周辺機器など、SWITCHの開発に密接に関わっている
  • 製作エンジンとして一般的なUnreal Engine4やUnityは正式に対応をアナウンスした

amiiboのNFCをどこで読み取るかは示されていないが対応はする。
それが画面なのか、ジョイコングリップなのかは明かされていない。
互換がないのは前情報どおりだ。
そして、NVIDIAとの協力体制が想像以上のものだったことがわかってくる。
NVIDIAにとってSWITCHは自社コンソール"SHIELD"の代わりのようなものなのかもしれない。

いまだ不明な点もある。

  • 液晶画面の正確なサイズと解像度
  • タッチパネルに関して(返答がなかった)
  • センサーバー機能。もしあれば画面上部?
  • マイク機能、加速度センサー、ジャイロセンサーの有無
  • USBポートが2.0か3.0か
  • ドックに有線のLANポートがあるかどうか
  • "NVIDIA GRID"のようなゲーム配信サービスへの対応の可能性
  • ジョイコンの通信形式、バッテリーについて
  • ジョイコングリップの具体的な機能、その有無
  • 赤外線センサーが測距離での画面の明るさ制御以外に使われるか
  • 正確な発売日、価格、セット内容
各種機能の有無は重要なポイントだ。想定される性能のハードルはクリアしてきたと個人的には感じているが任天堂独自のゲームに対するスパイスが見えてこない。
(一応、開発機とされるものには10点マルチタッチ機能があったらしい)
ギミックを一切削いでしまって、ゲームキューブ時代のようなタイトルを投入していく任天堂も見たい気はするが……
他には"NVIDIA GRID"について。 正直、NVIDIAがここまで介入してきているハードだとは思わなかったが、SWITCHはSHIELDができることも同様にできる可能性がある。そういう意味でクラウドゲーミングサービスの利用もありえない話ではない。ついでにゲームキューブに対する松下の"マーメイド"のような兄弟機がNVIDIAから発売される可能性も出てくる。
今回は構成がモバイルに近いものなので、数年後により小型化、シンプル化したNew SWITCHやより高性能なSWITCH Proのようなハードの登場も考えられる。

何にせよ、最終的には専用ソフトと価格が最重要であることに変わりはないだろう。
ギミックを削って価格を抑えられたのか、実はまだ何か隠しているのか、あるいはここまでやって結構「お高い」のか、ローンチタイトルが出揃う12月から1月までにはわかるはずだ。

任天堂の新ハードが全然発表されないのでさらに突っ込んだ予想を立てていこう。

・本体はディスプレイを備えたハイパワーの携帯機として機能する
・ディスプレイ付きユニットの左右に脱着可能なコントローラ部が装着される
・メディアは大容量のカートリッジを採用
・OSは任天堂独自のもの(Android等ではない)
・(3DSやWii Uとの)後方互換性の予定はない
・プロセッサはNVIDIA社のTegraを採用
・開発機にNVIDIAのTegra X1が使用されている

いまだ真偽不明のリーク情報を前提として仕様について考える。


●本体が携帯機であれば:スリープ機能を備える
スリープが使えれば使い勝手は3DS、PS Vita、PS4に近くなるといえる。
スリープからの起動が多くなるということは、Wii Uに後から実装された短縮起動メニューのようなものは不要になると推測される。

●本体が携帯機であれば:ホームボタンを備える?
本体がフェイスボタンの無い携帯機だとしても、最低限のボタンは
備えていると推測される。これは電源ボタン、音量ボタン、そしてホームボタンだ。
Miiverseやスクリーンショットなど共有に関する画面の手軽な呼び出しには専用のボタンがあるほうが望ましい。
ボタンをなくしてAndroidのように画面上下にメニューを出すやり方もできないではないが、いずれにせよビデオゲームでは素早くポーズをできるようにする必要がある。
タッチのみに頼るのはあまりに不親切なので最低でもホームボタンが必要になる、という考え。

●本体が携帯機であれば:NFCリーダ・ライターをモニタ裏に備える
NXもamiibo連動や交通系電子マネーを使った支払いに対応すると思われる。
New3DSのような、画面にNFCをかざすタイプなのでは?

●本体が携帯機であれば:ローカル通信による対戦が可能
携帯機になる、ということは3DSでできたことをある程度引き継ぐことになる。

●本体が携帯機であれば:すれちがい通信機能を備える?
海外ではともかく、国内3DSでのすれちがい通信は成功を収めたといえる。
ゲーム機を外に持ち歩いてもらうための動機付けにもなる。
無線インターネット環境のない子供がWifiスポットでダウンロードすることも可能だ。

●本体が携帯機であれば:microSDカードに対応する?
このあたりはNew3DSを踏襲すると思われる。
外付けHDDと比べても安価であり、ダウンロード版ソフトを購入してもらうにはいい方法ではないだろうか。

●カートリッジを採用するならば:本体はタブレットより厚めになる?
3DS用カードと同タイプのカートリッジを採用するならば一定の厚みは必要になる。
薄くても1cm前後といったところだ。
NXの外観はタブレットに近いが見間違えることがないデザインになるのではないだろうか。

●本体が携帯機であれば:Tegraではスペックが足りない?
現在発表されているタイトルは

・ゼルダの伝説 Breath of the Wild
・Project Sonic 2017(仮称)
・Just Dance 2017
・ドラゴンクエスト ⅩⅠ
・Ubisoft 未発表タイトル

など。この他にもインディータイトルなどが挙げられているが、基本的に据え置き型ゲーム機向けに開発されているシリーズが主だ。
そうなると、WiiUより少し性能が勝る程度のチップを積んで動作させる場合、消費電力を本来の10分の1以下に抑えて動作させるためにチップの動作クロックを大幅ダウンさせる必要が生まれる。
こうなってはWiiUより性能が低いマシンになり、ゼルダの伝説 Breath of the Wildなどを動作させるには不十分となってしまう。
これらのタイトルが無理なく動作するとしたら、据え置き機としての動作を備えるのではないだろうか?

●据え置き機モードを備える?
十分な電力と熱対策ができていればチップは性能を発揮できる。
NXが外部電源を使う、いわゆる“ドックモード”を備えるのでは、という予測だ。
これが技術的に実現可能かについてははっきりしない。
例として、Tegra X1を搭載したSHIELD Consoleは約2.5cmの厚さをもち、LANやUSB、HDMIといった各種ポートを備えていた。
Wii U GamePadの厚みは2cm~4cm程度。
NX本体にある程度の厚みがあり、Tegraの消費電力が当時より下がっているのならば熱対策も不可能ではないのでは。

●本体は携帯機/据え置き機モードを明確に分けて備える?
NXがもし2つのモードを備えるのであれば、対応ソフトがとれるパターンがいくつかある。

・パワーを必要としないので両方のモードで動作する
・携帯機モードの機能を使うため、携帯機モード専用
・パワーを必要とするので基本的に据え置き機モード専用
・携帯機モード、据え置き機モードでグラフィック内容や動作速度を変更する

携帯機モードと据え置き機モードを明確に分けるメリットは、開発期間の短縮やマーケットへの参入し易さなどだ。
任天堂はWii UでHD開発に苦戦していたので全てのタイトルをリッチなHDタイトルとして作っていけるとは考えづらい。
こうすれば携帯、据え置きの在りようを変える、という発言にも説得力が出てくる。

●ギミック:感圧式トラックパッド機能を持つ?
タブレット型のマシンであれば、以前書いたようにiPhone6以降のモデルのような、“タッチの強弱を体重計のように感知し強さに応じた結果を返す”
機能を備える可能性もある。 実装できればかなり面白い機能だ。

●ギミック:ヘッドトラッキング機能を持つ?
New 3DSでは裸眼立体視を違和感なく使うための補助機能としてカメラと赤外線を使った顔認識を行っていた。
ヘッドトラッキングでプレイヤーの頭の位置や向き、距離の変化を検知する機能をゲーム画面と連動させる技術は存在する。
NXにフロントカメラと画像認識を使いやすい(nVidia Tegra XやDMP M3400といった)チップが搭載されていれば、こういった機能がハードの特徴になる可能性がある。
また、据え置き機モードでヘッドトラッキングを使うのであれば、本体はモニタの近くに置き、コントローラは別個に持つ必要が出てくる。

●タブレット機の左右にコントローラがつくのであれば…
・フロントカメラの位置、ホームボタンの位置はWii U GamePadと似たレイアウトになる
・コントローラの厚みも比較的薄くコンパクトなものになる

●着脱式コントローラは無線コントローラになるか?
無線コントローラが付属する可能性がある。
バッテリーに関しては乾電池と充電式リチウムイオン電池が考えられるが、電池式の方が安価だ。

着脱式コントローラは3DS拡張コントローラのように赤外線で通信するという噂も出ている。
その場合は単四乾電池一本で動作する可能性が高いだろう。
さらに、こちらのコントローラにもWiiリモコンのような電源ボタンとホームボタンがつくと想像される。


かなりの長文となってしまった。
これだけ書いておけばちょっとは予想も当たるんじゃないだろうか

任天堂の新しいゲーム機がいつまでも発表されないなぁ……と思っていたら
『ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ』なんてものが発表された。
海外ですでに発売されているNES型ビデオゲーム玩具の日本版といえるもの。
229gと小型軽量で、昨今のコントローラよりも軽かったりする。

いっそファミコンの話でも書いてみようか。

自分が最初にファミコンと出会ったのは1985~1986年くらい。
世の中で『スーパーマリオブラザーズ』が大人気となっていた時期だ。
ファミコンを持っている子の家にみんなが集まって順番に遊ぶ、という感じで
対戦プレイはまだメジャーではなかった。

我が家にファミコンがやって来たのはスーパーマリオブラザーズ3が出るかどうか
というタイミングだったから、おそらく1987年冬から1988年春ごろ。
すでに『ロックマン』も一作目が発売されている時期だが、まだ存在を知らなかった。
そのとき我が家にあったソフトは『エキサイトバイク』『ポパイ』『ドンキーコング』
『マリオブラザーズ』『ゴルフ』『四人打ち麻雀』などだ。

父のおすすめは『エキサイトバイク』だった。
他のバイクゲームは転んでしまったらおしまいだが、これは転んでも続けられる、という
風なうたい文句だった気がする。
この『転んだらおしまいなバイクゲーム』というものが永らく謎だったのだが、セガの
アーケード筐体『ハングオン』などのような制限時間がシビアなゲームのことを指していた
のではないかと今では推察できる。

『ポパイ』は海外のコミック、アニメのあのポパイだ。水兵さんが缶入りのホウレンソウを
食べてパワーアップ。悪漢ブルートを倒してオリーブを救出する、という王道の流れ。
なぜホウレンソウを食べてパワーアップするのか? それは栄養があるからで、毎朝のように
食卓に出るホウレンソウは必要なものなのだと、我が家の食育にも一役買っていたはずだ。
水兵がなぜ我慢してホウレンソウを食べる必要があるのか最初はわからなかったが、缶の
ホウレンソウはとてもまずい食料だったらしい。 日本は恵まれていると子供心に思ったものだ。
このゲームを通して、ゲームは一度クリアしたら最初の面の難しいモードにまた戻る、という
基本を教わった。この時代のゲームにはエンディングというものがまだほとんどなかった。

初代『ドンキーコング』もマリオの登場作品として有名だ。あの赤いカセットの色はなんだか
親しみを抱けず、あまり好きでない。『ポパイ』も『ドンキーコング』もモンスターな悪役から
女性を救い出す、という当時の王道をなぞっている。『ドンキーコング』では転がってくる
タルをうまくジャンプでよけなくてはならないので比較的シビアな操作を要求される。
このため『ドンキーコング』は難しいゲームという印象だった。

自分としては『ポパイ』の方が楽しいと感じていた。類似点の多い両者の違いは、無敵時間に
なったときにスカッとできるかではないかと思う。
ハンマーは障害物を壊すことができるが、あくまでルートを進行する手助けといった要素だが、
ポパイのパワーアップはフラストレーションやヘイトの中心であるブルートをブチのめすことが
可能になり追うもの、追われるものの関係が逆転する。これはパックマンですでに示されている
ゲーム性だが、こういう要素の使い方は『ポパイ』の方が一枚上手だったのではないだろうか。

『マリオブラザーズ』まで触れておこう。
『スーパーマリオブラザーズ』の前進であるこのゲームはマリオとルイージをそれぞれ同時に
操作して、土管から登場する敵をブロックの下からたたいてひっくり返し、これを蹴って倒す、
というゲーム内容となっている。 すでに『スーパーマリオブラザーズ』の存在を知っている
自分にとっては、スーパーマリオを買ってもらえない立場での代替物であった。敵はノコノコ
ではなくカメさん。カメさんは弱いが、次のカニさんは際立って強く速い。ファイターフライは
カトンボと呼ばれていた。 当時の自分もパプテマス=シロッコのように、「落ちろ、カトンボ!」
という気分で挑んでいたことを憶えている。
スーパーマリオとの違いは多く、画面は固定で背景の移動はなく、敵の全滅が目的であり、二人
同時プレイが可能だ。 味方に踏まれて身動きがとれないうちにやられてしまい、リアルでキックが
飛んでくる、なんてこともざらだった。

体験のひとつひとつを憶えている、ということは尊いことだ。
ビデオゲームが面白さや美麗さ、技術的価値やメッセージといったもの以前に、純粋な体験で
あることを思い出せたような気がする。

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