デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

前回に引き続き『スーパーマリオメーカー』の話題。
来月にはアップデートを控えた『スーパーマリオメーカー』だが、最近はどうも面白くない。

具体的にいうと、ユーザーが投稿したステージの質があまりよくない…というか悪いと感じる
ことが多い。 自分のことを棚に上げられるわけではないけれど、面白いゲームを作ろう!
としている人が少ないように感じてならない。


●難しいステージを投稿することは自慢になるか?
誰もクリアできないような難しいステージを作ることは簡単だ。成功となるパターンを自分
だけしかわからないように隠してしまえば(暗号化)、どんなに正確に操作ができて観察力を
もつ人がプレイしてもクリアするには膨大な時間を要する。 例えば、隠しブロックを正しく
出さなければクリアできないシーンと、外れの土管や扉に入ると確実にミスを何箇所も組み
合わせて、ついでにスタート地点の目の前にクリボーを置いてやれば極端にクリア率の低い
ステージは完成する。 まだ物足りなければキノコを取った時点で進行不可になるよう仕組ん
だり、ノコノコの甲羅が必要な場所にスーパースターをたくさんおいてやればいい。マリオ
ワールド風のステージならばゴールバーの裏側にトゲトゲをびっしり仕込むこともできる。

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即興で作ったけど、こういうのはダメ。 ちなみにドアと土管、全てはずれである

●鬼畜ステージが歓迎される背景とは
どんな理不尽な展開でも、それを皆で共有できる場があれば楽しむことはできる。
例えば、友達の家で交代で遊んだり、プレイ実況動画でプレイヤーのリアクションまで含めた
娯楽として見る分には問題ないだろう。 これはゲームに限らない。ひどいアニメや漫画に
触れたとき、それを愚痴ったり共有できる場所があればネタにできるはず。

ただ、これは閉じられたコミュニティ、小さな社会での話だ。
不特定多数に向けた理不尽というものは、基本的に通用しない。 身内向けに用意されたネタ
は他人にとっては不快だったり、時には権利を侵害したり、法に触れたりもし得る。
家の中にいても、ネットを通すのなら内と外の分別はつけなければならないだろう。


●ポッポポポォォ!! 
製作に対する考え方とか、小難しいことを考えるのは自分のような偏屈だけで十分だ。
小学生が作ってることを考えたら無理もない。 とはいえ、もう少し何とかならんものか――
そう考えていたところ、任天堂がなんか動いた。

Niintendo News ましことヤマムラ 第一話
http://www.nintendo.co.jp/nintendo_news/151014/supermariomaker/index.html

なんか鳩が吼えている。 いや、鳴いているのか。
ちょっと説教くさいけれど、自分の言葉よりはよっぽどマシだ。わかりやすい。
ゲームの作り方なんて本当は自由だけど、なんとか面白いゲームを作ってもらうように誘導
している。第二話では遊んでいて気持ちのいいコースを作ることにも言及しはじめた様子。
これはちょっと(子供たちへの啓発に)期待が持てそうだ。


●単純に面白コースを探すのが難しい……
今現在も、面白いコースを作る人はいる。確実にいるはずだ。でもそれがどこにあるのかは
さっぱりわからない。 有名人のコースや全自動マリオなどがあふれ返っていることもあり
ランキングはほぼ役に立たない。このあたりも任天堂になにか手を打ってもらいたい。

スーパーマリオメーカーは「ゲーム作品」よりは「サービス運営」に近いゲームだ。
今がつまらないと感じても、今後の修正で不満が解消されていく可能性は十分にある。
マリオのアタリショック化は避けられるのか? 力を抜いて見守っていこう。


夏に買ったゲームが終わっていないのに、最近は「マリオメーカー」に手を出している。

「マリオメーカー」は「スーパーマリオブラザーズ」のステージをWii U GamePadで
簡単に作って、遊んで、楽しめる、エディット系ゲームソフトだ。

作れるのは「スーパーマリオブラザーズ」だけでなく、グラフィックデザインの違う
「スーパーマリオブラザーズ3」やスーパーファミコンでリリースされた「スーパーマリオ
ワールド」、そして最近の「New スーパーマリオブラザーズ U」風のデザインも可能だ。

とはいっても、マリオの動きのクセが違ったり、一部のリフトや中ボス、点線ブロックや
'!'ブロックなどのオリジナル作品にあったパーツが使えなかったり、逆にファミコン風の
グラフィックでクッパjrやハナチャンを使えたりと、わりと独自性もある。

さらには「腹筋」や「ハエ叩き」など、当時のスーパーファミコンマウス対応作である
「マリオペイント」をほうふつとさせる要素もちらほら見られる。現在の優等生っぽい
作りのマリオよりかは、悪ノリも許された頃の昔のマリオっぽい印象を受けた。

GamePadで地形やトラップの配置が簡単にできるとはいえ、公式という優れたお手本がある
ゲームのステージを面白く作るというのはなかなか大変だ。


●自分の作ったステージ

・最初の一歩? 地下ジャンプ! < D25F-0000-000F-6E8E >
WVW69icGtVoRhN6AMQ

最初に作ったステージ。使えるパーツは限られていたため、外見が地味でも
なるべく公式っぽく作ることを意識してみた。
初心者向けの簡単なステージだが、コインをすべてとろうとすると、少し難しくなる。


・地下のパックンサバイバー! < A2FF-0000-0010-04A9 >
WVW69icGvZoMrVjjFe

ふたつめに作ったステージ。土管とカベキックをやりたかったため、またも地下の
ステージを作ることに。 途中でキノコがあったり、ファイアフラワーを少しそれた
場所に置いたりしてパックンフラワーを中心にミスポイントを増やしてみた。
ラストジャンプは気持ちよく抜けられるようにしたが、その手前までが難しくなって
しまったらしく、クリア率が想定より下がってしまった。


・つばさなんて いらない  < BB48-0000-0013-BD59 >
WVW69icGwoUi2DhDEE
ジャンプでキラーなどを乗り継いでいくステージ。ステージ名が決まってから
羽つきの敵を増やしたりして、不要な難しさを獲得してしまった感がある。
乗り継ぎも、うまくいけば気持ちいいが、やや動作が不安定になってしまったかも
しれない。こちらもラストジャンプはわりと楽。


・スピンジャンプ! ヨッシーを救出せよ   < B02C-0000-0029-43DC >
WVW69ib5ggAFGP3XDd
とにかくヨッシーを出したい! でも使い捨てはいやだ! あと今回は
マリオUの仕様でもスピンジャンプで敵に乗るとはじきながら進めるので
これを利用してみた。 テクニックを知らない人はタイトルで察してくれと
いう感じだ。
前半はスピンジャンプ渡りによるヨッシー救出劇。後半はヨッシーの力で
トラップを抜けていく。ラストはヨッシーと縁がある、アイツとの戦いだ。
ちなみにヨッシーが絶対に必要となるポイントはヨッシー救出直後の
一箇所のみ。 個人的には好きなステージだが、あまり遊ばれていない。


・Target 100 coins! Eddie  < F688-0000-002E-CO55 >
WVW69icGuuwaChzer-
タイトルが英語になった! 海外のプレイヤーも多いことだし、シンプルな
単語ならいいかと思ってのこと。
今回はドットアートにチャレンジ。でもマリオシリーズではなくロックマンの
お助けキャラ、アイテムを持ってくるエディーだ。
ステージもデザイン重視なのであえて難しくはせず、制限時間内に100コイン
集められたらいいね、といった感じで仕掛けを施した。
結果、チャレンジに対するクリア率は25パーセント。
安全に見えてもちょっぴり危ない場所がある。

・30 SEC MARIO  < 67BA-0000-006F-C398 >
WVW69ib5ezoJYd5i0N
とにかく短く、構図がわかりやすく、凝縮されたステージを作りたかった。
その結果がこれ。 30秒マリオ。
ちょうどマリオ30周年にかかっていいんじゃないかと。
マリオで見かける主要な敵を配置し、クッパは1体でも脅威になることを証明。
個人的にはどこか既視感もあるのだが、理不尽なく作れたこともあり、わりと
評価されているようだ。


こういった風に考えながらステージを作っている。 さらに他の人のステージを
プレイして感じたこともいろいろとあるのだが、それを書くのは次の機会にしておこう。


8月もいよいよ終わりだ。
夏休みの宿題に追われていたのは昔のことだが、今も
片付かないものに追われて夏を過ごすのは変わらない。
具体的には『ファイアーエムブレムif』と『スーパーロボット大戦BX』が終わらない。

今回は両タイトルに共通するキーワード、シミュレーションRPGについて
思うことを書いてみよう。

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●シミュレーションゲームとは何か
シミュレーションRPG(SRPG)といえば、ビデオゲームのいちジャンルである
戦略シミュレーションゲーム(SLG)の一種だ。
自軍と敵軍が存在し、自軍の行動を選択して敵軍より優位に立てるよう立ち回り、
そのマップの勝利条件を満たすことで勝利する… 基本的な共通点はそんなところだろうか。
ビデオゲームの中でもテーブルゲームのチェスや将棋に近い性質のもの… というより
チェスや将棋自体が一種のシミュレーションゲームだといえると思う。

●では、シミュレーションRPGとは何か
シミュレーションとRPG、ふたつの異なるジャンルが足された言葉、これは一体なんだろうか。
RPGとはロールプレイングゲームの略で、プレイヤーが与えられた役を演じる「ごっこ遊び」
を発展させたものだ。
だから、私たちがよくRPGから連想するレベルアップや装備といったお馴染みの要素は、
RPGをRPGたらしめる必須要素というわけでもない。

ところが、シミュレーションRPGはそういうわけでもないようだ。
私は、シミュレーションRPGとは「なんかRPGっぽいシミュレーションゲーム」ではないかと
考えている。

●プレイヤーは何になるの?
最近のタイトルである『ファイアーエムブレムif』や『スーパーロボット大戦BX』には
主人公の分身となるキャラクターが存在する。主人公には好きな名前をつけることができる。
RPGのルールに従えば、おそらくこれが本来プレイヤーが演じるべきキャラクターなのだろう。
だが、これらのシリーズをさかのぼると、主人公やマイユニットといった要素が採用されたのは
シリーズを何作も経た後のことだ。
つまり、特にロールプレイの余地がなくてもシミュレーションRPGを名乗っている節がある。

●シミュレーションRPGはあくまで売り文句?
言葉の定義をがちがちに固めて文句を言ったってしょうがない。これはおそらくファジーなものだ…
それでもなにかしら、ふたつの言葉を足し合わせることにより生まれるメッセージは存在するはず。
こんな場合は、言葉の定義よりも印象が答えを教えてくれる。

RPGと聞いて連想する(ロールプレイ以外の)ものは
HP、MP、EXP、レベル、装備、剣、魔法、勇者、ジョブ、西洋風の世界、モンスター、
魔王、冒険、パーティ、世界を救う…… こんなところだろうか。
RPGの代表作にイメージを引きずられていることがわかる。
かつて大人気だったRPGの(ような)要素を取り入れて、お客さん来てくださいよ…という
この姿勢、現代でもスマホ向けアプリでもよく見かけるやり方だ。 実際有効なのだろう。

●なぜ国内でシミュレーションよりもシミュレーションRPGが人気なのか?
『信長の野望』や『ファミコンウォーズ』などと比べると、『ファイアーエムブレム』、
『スーパーロボット大戦』、『タクティクスオウガ』、『サモンナイト』、『魔界戦記ディスガイア』
などの方が売り上げやファンの規模が大きい。

これは日本のゲームファンの多くが、ゲームにRPGっぽいものを求めているということでは
ないだろうか。
●シミュレーションRPGだけが得意とするもの
シミュレーションRPGは、RPGにも、シンプルなシミュレーションゲームにもできないことが
できる。それは個性的なキャラクターたちの大規模な共闘だ。

プレイヤーの管理する集団をRPGのパーティからより大きな規模の部隊としたことで、長編
ストーリーの登場人物を増やすことに成功している。これは漫画やアニメの世界観を持って
くるのにより都合がいい。
多くのキャラクターを出せるということは、それだけ個性的なキャラクターを登場させやすく、
結果としてプレイヤーの琴線に触れるキャラクターとめぐり合える機会も増えるかもしれない。
気に入ったキャラクターを自分なりに贔屓し、カスタマイズし、活躍させられる。
キャラクター同士の掛け合いも見られる。

●かけ合わせに強いジャンル
こういった強みを活かした例が『スーパーロボット大戦』や『Project X Zone』などの版権クロス
オーバータイトルだと思う。
ゲームとしての純粋な楽しさ以外にも、キャラクターの魅力を活かす方向に労力を割く、という
ことも大切だと感じさせられる。

●ゲームテンポは適切か?
……ところで、これらのゲームは長編になりがちだ。多くのキャラクターを出し、それぞれを濃密に
描こうとすれば、それだけ広い空間と多くの敵、長いストーリーが必要になる。
長く遊べることは嬉しいことでもあるが、同じ事を繰り返すようなレベルデザインは退屈だ。
このあたりのさじ加減をうまくやらないと、ゲームとしての純粋な楽しさが失われてしまう。
シミュレーションRPGは諸刃の剣のようなものなのかもしれない。
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