デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

9月のゲームライフはどうだったかというと、Switch向けゲームの新作に
手を出すのは一旦やめて、ゼルダのマスターモードを進めたり、彩京の
「STRIKERS 1945」をプレイしていた。10月は「スーパーマリオ オデッセイ」、
11月には「ソニック フォース」、12月には「Xenoblade 2」が出るので
もう年末までプレイするゲームの予定はある程度決まってしまっている。
今は遊びも休息期間だ。

「STRIKERS 1945」は縦スクロールのシューティングゲームだ。
アーケードの初出は1995年。世間では94年末にセガサターンや
プレイステーションが発売され、3Dポリゴンのゲームが増え始めたころ
だろうか。 自分も確かサターンでこのゲームをプレイしたことがある。

使用できる機体はP-38ライトニング、P-51ムスタング、
スピットファイアMk.Ⅵ、メッサーシュミットBf109、零式艦上戦闘機52型、
そして震電J-7など、実在した、あるいは幻の機体を操作してSFな勢力と
戦っていく。 この時代のシューティングだからか、自機の当たり判定が
大きくて敵の弾を避けるのが難しい。

アーケードゲームなのでかなりボコボコにされるが、Switch移植版は当然
難度やチャレンジ数、コンティニュー数も変更可能なので何回やられても
気軽に楽しむことができる。中でも嬉しいのがテーブルモードで縦画面
表示が活きる事だ。Switchを100円ショップで買ったチープなスマート
フォン用スタンドに置けば、手元で小さなアーケードゲームをプレイして
いる感覚を味わえる。 このプレイスタイルはかなり好印象だった。

Switchのローンチからおよそ半年。 幸いにもハードが軌道に乗って、今は
大小さまざまなゲームがとりあえずの体で発売される気配が感じられる。
縦画面対応ゲームとSwitchの相性はかなり良好だったので、こういった
"ベストマッチ”な移植タイトルに期待したい。

8月が終わってしまう。
夜はわりと涼しくなり夜の虫もよく鳴くようになった。

振り返ると、今年の夏も艦これのイベント海域に振り回された時間が多い。

西方再打通!欧州救援作戦と称して7つの海域を攻略したが、
海域数以上に減らすべきゲージが長かったり、複数あったり、海域ギミックの
解除のための出撃を行ったりと気が遠くなる道のりだった。
イベント開始時はほぼ上限の299000あった燃料がE-7(甲)クリア時には
194600くらいまで減っていた。おそらく攻略にかかる資源消費の最も多い
イベントだったのではないだろうか。
愚痴を垂れながらも首尾よくクリアできたのは幸運だ。

特にE-7の海域はボス撃破用編成での大破なしでの道中突破が非常に難しいため、
応急修理要員や同女神、それを装備するための補強増設に余裕がないプレイヤーは
そこまで行ってから苦しむと難度を下げてもやり直しが面倒なので最初から難度を
下げておくなど考えておいたほうがいい。

自分は今のところ難度変更を一切使わず甲難度でプレイし続けているが、ゲームを
快適に遊べないのならば本末転倒だとも感じている。
サービス運営型ゲームは時間の奪い合いだ。 艦これはイベント依存度をもうちょっと
下げてライトにプレイさせてもらいたい。

そんな感じで『Splatoon 2』はあまりプレイしていない。 というかプレイできる
時間はいくらでも作れたのだが、クリアできるかわからない期間限定イベントに
挟まれてしまうと余裕こいて他のゲームなどやっていられない気分だった。

来月は『ARMS』のキャラクター追加などもあるからそちらにも時間を使いたい。
オンラインやアップデート前提のゲームはどうもせわしない。
秋はもう少し落ち着いて過ごしたいものだ。

最近はニンテンドーSwitch用ソフト、"Splatoon 2"をプレイしている――が
その前にプレイしていた"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"のダウンロード
コンテンツ「剣の試練」の感想から始まる話。

「剣の試練」は有料追加コンテンツである「エキスパンションパス」を購入していれば
ゲーム中、マスターソードを入手した後に挑戦できるようになるトライアルダンジョンだ。
難度は序位からはじまり、中位、極位の難度に順に挑戦してクリアすることでマスター
ソードの通常攻撃力を向上させることができる。

歯ごたえのある難度で何回か挑戦しながら突破したのだが、これが本格的につらくなるのが
これまた追加コンテンツとして同時実装された「マスターモード」。
いわゆるハードモードだ。

マスターモードでは出現する敵のランクが一段階上がって、さらに自然回復までするため
限られた武器で強敵を倒すのは工夫が求められる。
このマスターモード:剣の試練・序位のリザルフォスが難関としてネット上で話題になった。

自分もこれといった解法に落ち着くまで相当に苦戦した。弓を使い切るくらい射っても
1体倒すのがせいぜいだし、残ったリザルフォスが水中に落ちてしまえば自然回復で
お手上げとなる。 結局、大剣やバットによるふいうち → 回り込みのハメをプレイ
動画で参照して真似るようになるまでクリアできなかった。
そこまでにかけた時間は――少なくとも10回以上はチャレンジしているから300分以上は
ハマっていたことになる。 これはなかなかに苦行だった。

今回語りたかったことは、ゲームでしばしば見られるこの苦行についてだ。


●1チャレンジ30分以上かけて失敗・・・
ゲームはどうしたって負けることはある。やる前から勝敗が決まっているなら、それは
娯楽になりえても厳密にはゲームではないし、そこは問題ない。
たが、プレイヤーをゲームに駆り立てる動機はいまや多岐にわたっている。
ゲーム内報酬であったり、リストの「空白」を埋めるためにゲームを遊ぶことも
少なくない。

ゲームはプレイの過程やそこで流れる時間を楽しむもの。そうでなければゲームに負けた
人間は二度とそのゲームをプレイしなくなるだろう。 だからゲームは結果だけに注目
するものであってはならない。 少なくとも私は個人的にそう考えている。

ゼルダの話に戻ると、失敗を繰り返してもそこに学ぶものはある。何度か繰り返せば
克服できるものもあるし変化は生まれる。しかし、かける時間が長すぎる。
一日の限られた時間を費やして、あるいはゲーム機本体をスリープさせて2日がかりで
プレイしたのにも関わらず、収穫がなければそれは「割に合わない仕事」だといえる。

モンスターハンターや他のMMORPGなどでも同じような経験はないだろうか?
30分以上かけて虎の子のアイテムも使ったのに敵を倒せなかった、時間が無駄になった。
次にチャレンジしても到底クリアできる気がしない――またこれをやるの?
ゲームを、それ以前に人をチャレンジから遠ざけるイヤな展開だ。


●全ては長さの問題
ここで問題意識を語ろうってわけではなく、これらは既に解決している話だ。

ゼルダは普段のフィールドではこまめにオートセーブしてくれるから、いくら無謀な
プレイをしてもあまり巻き戻されず気軽にリトライできる造りに最初からなっている。

自分の経験でも、PS2のShinobiでとあるステージをクリアできずに5時間くらいぶっ通しで
チャレンジしたが、あの時のつらさはほどほどで済んでいる。1ステージにかかる時間と
リトライのポイントがちゃんと設定されていたからだろう。

短くまとまったゲームだからこそ、難度を歯ごたえのあるものに設定してもプレイヤーに
挑戦してもらえる、ということを忘れないようにしたい。

このページのトップヘ