デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。


またブログを停滞させたまま月末になってしまった。
今回も勢いだけで書かせていただくとしよう。

追い詰められて書く今回の内容は、タイトルの通り『案ずるより産むが易し』。
主題は月半ばには決まっていたのだが、まさに今の状況に当て嵌めたい言葉だ。

実は今、結構忙しい。
状況が加速している訳ではないけれど、ベクトルが定まらないまま
エンジンだけは回り始めた状態。 
具体は言わないけれど、うまく行ってはいないが、前よりは頑張っている、と。

実力はともかくとして、私はかなりの思考屋の性格だと思っている。

たびたびブログの話題に出てくる自作ゲームの件もそうだけれど
今までの停滞のロスはあまりにも大きかった。 停滞の原因は考えすぎるからだ。

考える、案ずる、悩む、という精神的活動は、最終的に
行動というアウトプットを伴わなければ、ただのフリーズでしかない。
他人から見てもノーレスポンスのつまらない人間<クソゲー>になる。

本題について進めよう。
案ずるより産む、という流れは解釈次第で様々な物事に応用できる。
幾つかの例を挙げて見直してみよう。

『案ずる』、『悩む』といえば、企画やシナリオであったり、自分のスキルであったりする。
今回のブログもそうだ。 何を書こうかを考えて、なかなか思いつかない場合がある。

これに対し、『産む』という言葉は行動だ。
悩む部分を避けて執筆したり、全く無い部分からアイデアをでっち上げる、
きっかけがなければ作り、パズルのピースを無くしたら代理を置く。
足りないスキルを勉強やトレーニングでアップデートする事もこれにあたる。

様々な例に当て嵌めていけば、停滞から少しは逃れ得ると思う。

思い返すと、行動力にちょっとばかし難がある私でも、全く悩まないで
行う習慣を持っている。
それは、アクションゲームだ。 これについては悩んだ験(ため)しがない。
失敗しても、あまり考えずに突っ込んでいくことの繰り返し。
悩まない分うまくいっていると思うし、肌に合っているとも思う。

もし、考えても体よくうまくいかないこと、条件を満たす時機がなかなか訪れ
ないことがあれば、けっして近道や正解ではないけれど、今よりも確実と
いえる手段をとってみることをお勧めする。

アイデアに頼るのは一旦やめ、より単純な手段に転向してみよう。
 『急がば回れ』、『レベルを上げて物理で殴れ』だ。

世界は、きっと人間が考えているよりシンプルなんじゃないかと思う。

未だに製作中の自作ゲーム。最近は質を問わずに完成を目指して
いるつもりだけれど、まだまだ道は長そう。

今回はボタン操作について述べてみる。


●ボタンを減らしたい!
昔は多様なアクションを実現するために多くのボタンが必要だと
考えていたこともあるけれど、今はちょっと違う。

たくさんの人に触れてもらうためには『とっつきの良さ』が重要だ。
実際の中身が難しくてもいいから、せめて先入観だけは解く必要がある。

最近はゲームの操作について考えるときはボタン数の削減を強く意識している。

現在想定しているボタン数は、方向キーとメインボタン3~4つ。
はっきり言って、ニンテンドーDSよりボタンが少ない。
そして今回作っているのは3Dポリゴン空間のゲーム。
方向転換やロックオンなど解決すべき課題も多い。
とりあえず、アーケードゲームだと思ってしまえばなんとか受け容れられる
ギリギリの数だと思っている。


●同時押しは是か、非か
細かい事情を加えると、操作系はゲームボーイアドバンスより厳しい。
製作しているものはPC用のゲームなので、キーボードに対応させることになる。
キーボードは同時押しに向かず、複数キーの入力は読み取れない場合がある。

つまり、方向キーのナナメ入力で2つ、攻撃とジャンプを押しながら、さらに
別のボタンを押したときに反応するという保証がない。
これはLRボタンの同時押しやRを押しながらBを押す、などといった操作が
難しいことを意味している。ボタンを長く押して『溜める』といった操作も
同時押しを増やすことから採用について慎重に考えることになる。

もちろんゲームパッドのみに対応させればこんな問題は起きないが、
誰もが常にゲームパッドをPCに接続しているとは限らないし、
わざわざ間口を狭くするようなことはしたくない。


●多様なアクションを実装しても可能な限り直感的に操作させる!
ボタンが少なくてもやれることは色々ある。少し挙げてみる。

・ターボショット、ヘビーショット
電脳戦機バーチャロンや他のSTGなどで見かける、移動を停止して放つ攻撃。
ボタン同時押しで放つことになるが、移動が硬直するので方向キーを押す必要がない。
攻撃パターンを増やす有効な手段の一種だ。

・2段ジャンプ、ホバリングなど『ジャンプ中のジャンプ』
アクションのプログラムを行うと自然とやってみたくなるジャンプ。
ジャンプ中の攻撃と2段ジャンプ中の攻撃は違う、など差別化も検討できる。
ゲームの世界観から2段ジャンプなどが不自然な場合は
ジャンプ → ダイブなどの派生アクションに繋げるのも面白い。
ソニックのホーミングアタックのように移動と攻撃、さらには追従を兼ねた
アクションを実装することもできる。

・シフトボタン
これはあまりやりたくない手段だが、特定のボタンを押していることで
他のボタンの反応を別の動作に変更するというもの。
例えば、方向キー左右が平行移動ボタンだったとして、シフトボタンを押しながら
左右キーの入力をすると、左右への旋回操作として受け付けさせることができる。
この考えで、シフトボタンをひとつ用意すれば他の全ボタンに裏入力を設定できる。


――こんな感じで、いろいろと検討中。

無限ホバリングやスーパージャンプ、空中ダッシュなど、完成時にはオミットする
アクションも作っているが、テスト時にはいろいろと便利だったりする。


同い年の私の従兄弟が昔、『方向キー2度押しができない』と言っていた事をよく
憶えている。 いろいろな人に受け容れてもらうことや、わかりやすくする工夫は
本当に大切なテーマだ。
そもそもキーボードで操作するということ自体に難しいイメージがあるかも知れないが
少しでも難しいイメージを払拭できるよう努めていこうと思う。


2012年を迎えました。

本年も、ひろぴょこ並びにデンパイルカを
どうぞよろしくお願い致します。

昨年は社会全体に悲しいことがありましたが、
悪い出来事にいつまでも引きずられていると
逆転、再起のチャンスまでも逃してしまいかねません。
然るべき時には冴えた判断をしたいものです。

私が今年うちたてる目標は2つあります。


ひとつめは、『以前より勇気を持って行動する』こと。

ふたつめは、『己が定めた事に従う己』であること。


前者は行動力の向上が目的です。

“勇気”という言葉は行動力そのもので、
“恐れ”を理解したうえで、それを克服し前に進む、という
知性を持つ動物である人間にとって、とても大切なことです。

後者はちょっと難しい表現ですが
今ある自分の感覚よりも信用のおける、尊敬できる
コンディションの自分が決めたことを優先して行動する
ということです。

具体的に言うとこうです。

――朝、なかなか起きられない自分がいるとします。
こんな時、他人に起こされる場合は起きられると思います。
約束に遅刻する場合も起きられるでしょう。
でも、見たいテレビも目的も、リスクも何もない日は寝てしまう…

自分で自分を罰する人間はあまりいません。
私も罰なんて考えていませんが、追い詰められなければ
行動に移せない癖をなんとかしたいと思っています。

そこで、自分自身をコントロールするために、普段の自分より
上位の自分を置くことを考えました。

普段の自分からすれば、自分がロボットにでもされてしまったような
気がするのであまり使いたくない手ではあったのですが(私は
幼少期から、決め事に隷属的かつ疑問の余地をもたない人間にかなり
過敏な拒絶反応を示していました)、少しかたちを変えて導入すれば
人間の心理的にもうまく作用するのではないだろうか、という発想です。

普段の自分が冷静な時の自分に従うことによって、動物的な部分を
制御し、雑念が決意をぼかしてしまうようなことを無くしていきます。

手法としては、今はまだ思考の習慣づけくらいしか考えていません。
ただ、むやみに怪しいものを信じるより、自分自身から湧き出てくるものを
もっと強く信じてみようと思います。

こんなやり方で本当にうまくいくのか、弊害がないのかは未知ですが、
とにかくやってみます。

願わくば、今の自分よりは良い自分になれますように…。

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