デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

最近は古いゲームばかり遊んでいる気がする。
7月に発売されたロックマンXアニバーサリーコレクション(1+2)も古いゲームだ。

アニバーサリーコレクション1にはロックマンX~X4、
アニバーサリーコレクション2にはロックマンX5~X8がそれぞれ収録されている。
Xの全てを網羅しているわけではないことには注意だ。
(ゲームボーイ用ソフトのロックマンXサイバーミッションシリーズや、
CD-ROM版のロックマンX3、RPGのロックマンXコマンドミッション、Xの
リメイクであるイレギュラーハンターXなどは残念ながら収録されていない。)
Switch版ではアニバーサリーコレクション1+2を買うと、ROMカートリッジは1の
ものが入っており2のデータはダウンロードコードでe-Shopから入手することになる。
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●移植内容には多少手が加えられている
画面表示設定にフィルターをかけることが可能なだけでなく、
「かけだしハンターモード」という、もともとは存在しないイージーモードで
遊ぶことができる。 
こちらは本来のゲーム仕様にはないやり方で手厚いサポートが受けられる。
ボタン表示などは手持ちのハードにあわせたものに変えられている。
アレンジ音楽も多く収録されており、ロックマンクラシックスコレクションより
気合の入った内容となっている。
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そんなわけで、ロックマンXアニバーサリーコレクションは移植モノとしては
結構信頼できる品質を持っていると感じている。
移植を担当した会社は、セガタイトルの移植で有名なM2らしい。納得だ。


●Xチャレンジモードという伏兵
気合の入った内容の中には、どこかから回りしてしまったものも存在する。
Xチャレンジモードは、シリーズに登場したボスキャラ2体と同時に戦えるモードだ。
アクションゲームに親しんできた人からすれば、この時点で「ん?」と引っかかりを
覚えるかもしれない。 
全てのゲームがそうではないが、まともなアクションゲームはうまく立ち回れば
ダメージを受けずにクリアできるようにきちんと調整されている。
ロックマンXに関しても多くがそうなっている。
しかし、ボスキャラが2体出てくると当然ながらその調整は破綻する。
まぁ、最初から覚悟できている事なので多少は目を瞑るつもりだった。
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実際にやってみると難しい。 というか調整が雑な気がする。
クリアを目的とするゲームにおいても、プレイヤーとゲームマスターとの間に
最低限の信頼関係のようなものがないと成り立たない。
イントネーションに違和感が残るボスコール。
グラフィックが汚く見える白いアルティメットアーマー。
ドットの関係でエックスのサイズに比してかなり小さいスパーク・マンドリラー。
他の漫画やライトノベルのネタを平気で振ってくるテキスト。
そもそも自分はロックマンX~X4の入っているアニバーサリーコレクション1を
起動したのに、エックスの挙動はロックマンX6のものじゃないか。
ボスキャラのライフ設定はX5~X6基準になっている
(ハードモードではさらに上がるらしい)。
もちろんX7やX8の存在は無視されている。
なんだ? このゲームの開発者はロックマンX6がそんなに好きなのか?
私にとってのX6は「こういうものは二度と作っちゃいけない」お手本だ。
もちろんバイアスを否定しない。 あと何でゼロ使えないの。
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……ちょくちょく遊びながらノーマルモードは最終ステージまで来ることが
できたがクリアできていない。 それは別にいい。
しばらくチャレンジを繰り返していればプレイ効率はいくばくか改善するだろうし、
クリアできればきっとそれなりに嬉しいだろう。
しかし、Xチャレンジモードは本当にこんな品質で収録する必要があったのだろうか?
ロックマンX6はもう20年近くも昔のゲームだ。今更叩く必要なんてない。
しかしXチャレンジモードは2018年のゲームだ。
こういう人に勧められない、目を覆いたくなるような品質の仕事をされると
シリーズの未来は一気に暗くなる。
私が何に怒っていたのか少し見えてきた。
これはロックマンX9の発売を妨害する意図でもあるのか、ってことだ。


●ロックマンXはみんなのおもちゃ
何を言い出すのか?
ロックマンXらしさの話だ。
ロックマンXシリーズを久しぶりに遊び返してみて感じることは、
本家「ロックマン」より派手で、スピード感のあるゲームだということ。
ザコ敵が多く出てくるが、それを破壊するスピードも早い。
ロックマンX4などでは特に顕著で、敵が派手なレーザーを撃ってくるが、
そのダメージは小さめに設定されており、わりと力押しでクリアできる。
過去、イレギュラーハンターXのアートワークに関するコメントでも
触れられていたが、ボスキャラのデザインは自分が立体物をほしいと
感じられるものにするというキャラクターゲームの付加価値を考えた
デザインを意識されていた。
そもそもロックマンX~X3はクリスマス商戦に投入されたゲームだ。
ロックマンXというコンテンツは自分が想像していた以上におもちゃの
側面を持っていたのかもしれない。
おもちゃを作るということは、作るもの自体をその人のおもちゃにして
(蹂躙して)いいという意味ではない。
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話を巻き戻すが、ロックマンXアニバーサリーコレクションはシリーズ作を
気軽に楽しむにはお勧めできるタイトルだ。モダンなハードで動作するので
ゲームの動画を撮影したり共有するのにも向いている。どのタイトルでも
上達を実感できるし、アレンジサウンドも非常に格好よくリッチだ。
先の理由で満点をつけるわけにはいかないが、今夏はロックマンXともう一度
向き合ってみようと思う。

6月に入ってから湿気のせいか急に眠れなくなり、気づけばセミも鳴き始めた。
2018年も半分が終わってしまう。

相変わらずSwitchで『ロックマン クラシックスコレクション1+2』をプレイしている。
ロックマン9でブルースモードをプレイしているが、勘が戻らなくてヒイヒイ言ってる状態だ。
ワイリー戦でのプレイ精度が安定しない。
ただクリアするだけならエネルギー缶を使えばいいが……そうもいかない。

6月は『大乱闘スマッシュブラザーズSpecial』が正式に発表され、ロックマンを始め、
全キャラクターの続投が明らかとなった。
ネットであれだけ盛り上がると、なんとなくスマブラ熱が再燃してしまいNew 3DSを
引っ張り出した。 3DSは無造作に置いておけて便利だ。Switchも携帯できるが、
3DSの方が軽くて横幅も狭く、モニターも傷めにくい。
3DS後継機を望む声もわかる気がする。

ロックマンの話に戻るが、Switchでロックマンをやると少し気になることがある。
方向キーだ。 もっと厳密にいうと、下方向ボタン。
SwitchのJoy-conは方向ボタンが独立しているので、今までの指さばきでは誤って
ボタンを押してしまう場合がある。

ロックマン8やロックマン9でのブルースモードでは誤ってスライディングの入力が
されてしまうことがしばしばあった。 もちろん移動はスティックでもできるので
深刻な問題ではないのだが、今年はスライディングが可能なロックマン11も出るので
新規プレイヤーにはちょっとだけ気をつけておいてもらいたい。

ロックマンXでの通常操作は問題ないはずだが、ゼロの技コマンドではどうだろうか?
格闘ゲームではさほど気にならなかったことが、なぜ今更といった感じだ。

とにかく、さっさとブルースモードを再クリアしないと格好がつかない。

昨日、5月30日にロックマン11 運命の歯車!! の発売日が発表された。
発売日は10月4日(木)だ。
対応ハードは PC(Steam) / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch。
同時に最新作Ver.となるロックマンのamiiboも発売される。

今月末はロックマン クラシックスコレクション1+2のSwitch版を遊んでいて、
情報としては非常にタイムリーだ。
6月のE3を控えたこのタイミングで情報公開というのは当然ではあるが、
夏にはロックマンXのコレクションも発売されるので、話題性と熱を維持した
まま秋の発売にこぎつけたいという広報的なねらいも見えてくる。
ロックマンシリーズがここまでサポートしてもらえるのは珍しいと思う。

ゲーム内容も初報より期待できそうだ。
ダブルギアシステムについては、アクションの仕様としてやっていることは
特に珍しくはないが、ライトとワイリーの過去と絡めたり敵味方共通の装備
としてストーリーや世界観に自然にマッチするよう考えられている。
他のゲームであれば突如現れた新しい勢力の存在が新システムの導入になったり
するが、既存情報の掘り下げから新システムを興すのは良いアプローチだと思う。
こういった取り組みがカプコンとしての強みだろう。

ロックマンが特殊武器などの使用時、こまめに喋ってくれる所もおなじみの
キャラクターを掘り下げる方面の強化だ。
ただ、欲をいえば、画面解像度が上がって表情が目立つのだから、ゲーム内
モデルの口パクを連動させてほしかった。
リップシンクとはいわずともキャラクターが喋っているときに口を閉じたまま
だと違和感がある。 
全体的に表情に関する部分はもうちょっと踏み込んでもらいたい。


あれこれいうのはここまでにして発売を楽しみに待つとしよう。

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