デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

8月が終わってしまう。
夜はわりと涼しくなり夜の虫もよく鳴くようになった。

振り返ると、今年の夏も艦これのイベント海域に振り回された時間が多い。

西方再打通!欧州救援作戦と称して7つの海域を攻略したが、
海域数以上に減らすべきゲージが長かったり、複数あったり、海域ギミックの
解除のための出撃を行ったりと気が遠くなる道のりだった。
イベント開始時はほぼ上限の299000あった燃料がE-7(甲)クリア時には
194600くらいまで減っていた。おそらく攻略にかかる資源消費の最も多い
イベントだったのではないだろうか。
愚痴を垂れながらも首尾よくクリアできたのは幸運だ。

特にE-7の海域はボス撃破用編成での大破なしでの道中突破が非常に難しいため、
応急修理要員や同女神、それを装備するための補強増設に余裕がないプレイヤーは
そこまで行ってから苦しむと難度を下げてもやり直しが面倒なので最初から難度を
下げておくなど考えておいたほうがいい。

自分は今のところ難度変更を一切使わず甲難度でプレイし続けているが、ゲームを
快適に遊べないのならば本末転倒だとも感じている。
サービス運営型ゲームは時間の奪い合いだ。 艦これはイベント依存度をもうちょっと
下げてライトにプレイさせてもらいたい。

そんな感じで『Splatoon 2』はあまりプレイしていない。 というかプレイできる
時間はいくらでも作れたのだが、クリアできるかわからない期間限定イベントに
挟まれてしまうと余裕こいて他のゲームなどやっていられない気分だった。

来月は『ARMS』のキャラクター追加などもあるからそちらにも時間を使いたい。
オンラインやアップデート前提のゲームはどうもせわしない。
秋はもう少し落ち着いて過ごしたいものだ。

最近はニンテンドーSwitch用ソフト、"Splatoon 2"をプレイしている――が
その前にプレイしていた"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"のダウンロード
コンテンツ「剣の試練」の感想から始まる話。

「剣の試練」は有料追加コンテンツである「エキスパンションパス」を購入していれば
ゲーム中、マスターソードを入手した後に挑戦できるようになるトライアルダンジョンだ。
難度は序位からはじまり、中位、極位の難度に順に挑戦してクリアすることでマスター
ソードの通常攻撃力を向上させることができる。

歯ごたえのある難度で何回か挑戦しながら突破したのだが、これが本格的につらくなるのが
これまた追加コンテンツとして同時実装された「マスターモード」。
いわゆるハードモードだ。

マスターモードでは出現する敵のランクが一段階上がって、さらに自然回復までするため
限られた武器で強敵を倒すのは工夫が求められる。
このマスターモード:剣の試練・序位のリザルフォスが難関としてネット上で話題になった。

自分もこれといった解法に落ち着くまで相当に苦戦した。弓を使い切るくらい射っても
1体倒すのがせいぜいだし、残ったリザルフォスが水中に落ちてしまえば自然回復で
お手上げとなる。 結局、大剣やバットによるふいうち → 回り込みのハメをプレイ
動画で参照して真似るようになるまでクリアできなかった。
そこまでにかけた時間は――少なくとも10回以上はチャレンジしているから300分以上は
ハマっていたことになる。 これはなかなかに苦行だった。

今回語りたかったことは、ゲームでしばしば見られるこの苦行についてだ。


●1チャレンジ30分以上かけて失敗・・・
ゲームはどうしたって負けることはある。やる前から勝敗が決まっているなら、それは
娯楽になりえても厳密にはゲームではないし、そこは問題ない。
たが、プレイヤーをゲームに駆り立てる動機はいまや多岐にわたっている。
ゲーム内報酬であったり、リストの「空白」を埋めるためにゲームを遊ぶことも
少なくない。

ゲームはプレイの過程やそこで流れる時間を楽しむもの。そうでなければゲームに負けた
人間は二度とそのゲームをプレイしなくなるだろう。 だからゲームは結果だけに注目
するものであってはならない。 少なくとも私は個人的にそう考えている。

ゼルダの話に戻ると、失敗を繰り返してもそこに学ぶものはある。何度か繰り返せば
克服できるものもあるし変化は生まれる。しかし、かける時間が長すぎる。
一日の限られた時間を費やして、あるいはゲーム機本体をスリープさせて2日がかりで
プレイしたのにも関わらず、収穫がなければそれは「割に合わない仕事」だといえる。

モンスターハンターや他のMMORPGなどでも同じような経験はないだろうか?
30分以上かけて虎の子のアイテムも使ったのに敵を倒せなかった、時間が無駄になった。
次にチャレンジしても到底クリアできる気がしない――またこれをやるの?
ゲームを、それ以前に人をチャレンジから遠ざけるイヤな展開だ。


●全ては長さの問題
ここで問題意識を語ろうってわけではなく、これらは既に解決している話だ。

ゼルダは普段のフィールドではこまめにオートセーブしてくれるから、いくら無謀な
プレイをしてもあまり巻き戻されず気軽にリトライできる造りに最初からなっている。

自分の経験でも、PS2のShinobiでとあるステージをクリアできずに5時間くらいぶっ通しで
チャレンジしたが、あの時のつらさはほどほどで済んでいる。1ステージにかかる時間と
リトライのポイントがちゃんと設定されていたからだろう。

短くまとまったゲームだからこそ、難度を歯ごたえのあるものに設定してもプレイヤーに
挑戦してもらえる、ということを忘れないようにしたい。


最近はニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)をプレイしている。
主な使用キャラクターはロボットコンビのバイト&バーク。
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のっぽがバイトでカメラ目線が多い犬がバークだ。
選んだ理由は……青いロボットだし、犬連れてるし。
自分のロックマン好きな性格が影響しているのかもしれない。

肝心の対戦ではまだまだ勝てないことが多いが、ランクは8になり、とりあえず
CPU戦のLv7はクリアできる程度の腕になった。
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普段使っているアームはチェイサーとバルーナーだ。
どちらもバイト&バークの標準アームで、最初から使用できる。

チェイサーは相手を追尾するミサイル型のアーム。
チャージ攻撃をヒットさせると相手を感電させることができる。
相手が痺れている間は投げたり必殺技を当てるチャンスだ。
ただし、チェイサーが実力を発揮できる範囲は遠距離。
ある程度ターゲットが離れていないと誘導性能を発揮できない点に注意したい。
せっかくチェイサーが当たったのに投げの距離がわずかに届かなかったり
することもあるので、ヒット確認を取って前にステップするといいと思う。

バルーナーは標準のアーム。属性すらもないシンプルなグローブだ。
もちろんチャージすれば大きくなるし、使い勝手は悪くない。
チェイサーを使いづらいとき、両手を使わないと相手に攻撃を当てづらい時は
こちらの攻撃を織り交ぜていく。

もうひとつ、ギャラクシーという火属性のアームもあるが、こちらは上級者に
定評があるようだ。自分のプレイングには合っていないので今は使っていない。

バイト&バークのスペック自体は、特にこれといった特徴はない。
環境で優位と思われる回避性能が高いタイプではないし、打たれ強い重量級と
いったわけでもない。そうなると、やはりバークを使ったプレイに可能性を
見出していくことになる。

バークは一定サイクルで相手に対し単発の攻撃を行う。
不意の攻撃なのでこれがチャンスメイクや決定打になるケースもあり得る。
バークは相手の攻撃を受けるとダウンしてしばらく行動できないので立ち回りに
注意することになる。とはいえ、普段は気にしなくてもいいと思う。

バークによるジャンプ
バークにジャンプで飛び乗ると相手のパンチを弾く高いジャンプが発動する。
動き回るバークに近寄ってジャンプで飛び乗って……面倒なイメージがあるが
実際これを役に立ててプレイするところまでいっていない。
バイトがガードを行うとバークはバイトの正面に移動してくれる。
つまりガードしてバークを動かせば前ジャンプですぐに飛び乗ることができる。
おそらくは接近戦での駆け引きに役立つだろうから練習だけはしておきたい。

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今回はかなり限定的な内容だったが、バイト&バークの使用者がもっと増えてくれると嬉しい。

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