デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

書くことが思いつかない。
来月には大乱闘スマッシュブラザーズSpecialが発売されるし、
今後また増えそうなamiiboの事でも書いておこう。

●ブリスターのままamiiboを飾る
100円ショップで売っているスチール製のプレート。
裏面はテープになっており壁面に貼り付けられる。
わりと強力なのでマグネットフックでもつけておけば
衣類のハンガーを引っ掛けておくこともできる。
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今回はamiiboを未開封の状態で飾る。
amiiboのパッケージ重量であればわざわざフックを使う必要はない。
小型のマグネットを1、2個ほど用意して引っ掛けておけばそれだけでOK。
パッケージに4インチネルのフィギュアをそのまま乗せても問題ない。
もちろんマグネットさえくっつく場所があればスチールプレートは不要だ。
プレートはひとつ100円(税別)だったが、小型マグネットは1点買えば複数
入っているのでいずれにせよひとつ飾るのに平均200円未満のご予算で済む。
壁に両面テープを貼ってしまうのは難だが、プレートは薄く、マグネットは
簡単に付け外しできるので模様替えの邪魔にならず気楽だ。
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amiiboはゲームとの連動機能があるため買った後すぐ開封することも
多いが、たくさん買ったところで全てをデスクに置ききれるわけでもない。
こういうやり方もあると次も買いやすく……なるだろうか?

2018年10月4日 発売(日本)
ジャンル:アクション
メーカー:カプコン (開発エンジン:MT FRAMEWORK)
対応ハード:Playstation4、XboxOne、Switch、PC(Steam)


●ロックマンてどんなゲーム?
ファミコンから続く2Dアクションゲームのシリーズ(1987~)。
同じ横スクロールのマリオと違うところは、体力を示す
ライフゲージや武器エネルギーのゲージがあり、敵と戦って
倒していくことがゲームの主な目的となっている。
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プレイヤーは"Dr.ライト"に作られた家庭用お手伝いロボットである
"ロック"が戦闘用に改造を受けた姿"ロックマン"となり、
悪の天才科学者"Dr.ワイリー"率いる、ロボット対ロボットの
戦いに身を投じていく。

(ロックマンの名前を持つゲームシリーズは他にもあるが、
他シリーズのロックマンは基本的に別人で関連は薄い)

ゲームはステージクリア型で、ステージセレクトにより自由な順番で
ステージを攻略していく。ステージの終わりにはボスキャラがおり、
ボスを倒すことでステージクリア、倒したボスの特殊武器を使える
ようになる。
ボスにはそれぞれ弱点となる特殊武器があるので、どんな順番で
ボスを倒していくか、どのステージならクリアできそうかを考えながら
プレイすることになる。

一般的に難しい、といわれているシリーズではあるが、これは
20数年前から1~2作目のイメージがついて回っているだけであり、
同時代のアクションゲームと比べるとやり直しがききやすく
不条理な展開もほぼない。
根気があればクリアできるというのが個人的な意見。


●ロックマン11はどんな操作?
ロックマンの基本は移動、ショット、ジャンプ、特殊武器だが、
これに加えて復活した要素と新しい要素が加わっている。

・スライディング(ロックマン3、4、5、6、7、8)
・ため撃ち(ロックマン4、5、6、7、8)
・スピードギア/パワーギア/ダブルギア(今作から追加)
・ラッシュ呼び出し(ロックマン11で少し変更)

特殊武器を装備したまま基本装備であるロックバスターを撃てる機能は
廃止されており、代わりにボタンひとつで相棒のロボット犬、ラッシュを
呼び出すようになった。これによりラッシュコイルでのジャンプから
チャージショットを撃ったりするのも簡単になっている。
ダブルギアシステムについては後でふれよう。

特殊武器のチェンジ手段も増えた。
・ポーズメニューからの選択(ロックマン1~)
・LRに相当するショルダーボタンでの変更(ロックマン7、8、10)
・右スティックでの特殊武器セレクトショートカット(今作から追加)

特殊武器セレクトショートカットは使いこなせるようになればかなり
便利になる。ちなみに今作から特殊武器を装備しているときは
ロックマンの外見も変化するようになっている。

●ロックマン11のダブルギアシステム
今作はDr.ワイリーがかつて研究していたダブルギアシステムを
敵味方ともに使うことになる。 ロックマン11ではこのシステムの
ひとつであるスピードギアが使えるようになっているためか、
今までのシリーズより動きの早いシーンが多くなった。
スピードギアを使うとゲーム内の流れる時間がスローになり、
ロックマンは周囲のスロー具合に対して少し早く動ける。
より素早い動きに対抗するためにはスピードギアの使用を考えよう。
危なくなったらスピードギア。 とにかくこれを覚えておけば
ロックマン11に順応できるはずだ。

もう一方のパワーギアはチャージショットや特殊武器を強化する
システム。 広い範囲、強い威力が欲しいときに使っていく。
最初のうちは中ボスで使うくらいでいいかもしれない。
普通にクリアするだけなら必要ないが、パワーギア有効時間ギリギリ
までチャージショットを溜めるとより強力なショットも撃てる。


●ロックマン11はむずかしい? クリアできる?
難易度設定が増えたのでいくらでも簡単に、いくらでも難しく
できるようになっている。

かんたんなNEWCOMERモードでは、穴に落ちてミスになったり、針に
当たって一発でやられてしまったりするのも防いでくれる。
こちらの攻撃力もギアを使える時間も強化されているので安心して
ゲームを進められるはずだ。
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ORIGINAL SPEC.モードも最初は難しいかな?と思ったが、今は
そうでもないという感想。
特殊武器を使えばボス/中ボスはどうにでもなるし、避けにくい
攻撃はスピードギアで落ち着いてやればいい。
ゲームを開始した時点では、そういったことが身についていない
ために苦労をするかもしれないが、何をすれば楽になるかを学習
すれば、よりうまくプレイできるようになっていくはずだ。


●ロックマン11は長く遊べる?
ロックマンは繰り返しプレイするタイプのゲームなので
全てのステージをクリアしてエンディングを見て終わり、では
ちょっともったいない。
NEWCOMERモードがクリアできるようになったら、その上の
モードもクリアできるように挑戦してみたりする人に向いて
いると思う。
チャレンジモードの内容はORIGINAL SPEC.モードがクリアできる
程度の難しさになっているので、そのくらいの腕前であれば
タイムアタックの自己ベストを目指してみたり、EXPERTモードや
1時間以内クリア、Dr.ライトチャレンジ、ギアなしクリアなど
挑戦しがいのある要素を楽しめるようになる。

大人の視点から見れば、長時間人を拘束することのないゲームなので
軽く浅く、で続けてみるといいのではないだろうか。
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パイルマンのパイルドライブ。ガードを打ち破ったり
空中でも素早く移動できるのでかなりお世話になる。

●ロックマン11は品質の高いゲーム
以前、カプコンが「これからはモンスターハンターワールドの品質を
基準にする」ようなことを言っていたような気がするが、
ロックマン11も品質の高いゲームだと感じている。
ステージは繰り返しプレイすることを前提に練りこまれているし、
タイムアタックをしようとすると特殊武器のエネルギー消費を
考えながら無数にある解法から最適なルートを模索することになる。
中ボスに有効な武器も一種類ではないので、ここでも武器をどう使うか
考えることになる。「繰り返して遊ぶこと」にきちんと向き合った
レベル(ステージ)デザインになっている。

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ガードブレイクも実装された。メットールやジョーを力押しで
倒すことができる。ゲームのイライラ要素にもメスが入っている。

技術的な面でも、3Dポリゴンの横視点アクションながらキャラクターの
表情がはっきり見える。ゲームとして"見づらい"と感じることがない
だけでも、実は結構なノウハウが求められる。
ロックマン11は2018年の国産アクションゲームとしての合格点に
達していると思う。
アクションゲームが好きな人にはぜひ手にとってほしいゲームだ。


以下おまけ

●ニンテンドーSwitch版について
・PS4版などと比べるとグラフィックは劣る
・amiiboに対応している(ステージプレイ中、メニュー画面でY)
 新しいロックマンのamiiboでなくてもアイテムを入手できる。
 amiiboを持っているなら試してみよう。
・ジョイコン操作は右スティックがちょっと邪魔かも?
 Proコントローラがあるならそちらがおすすめ
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わかりにくいポイント1。安全地帯があるので落ち着いて距離を保とう。

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わかりにくいポイント2。ラバーマンステージはギミックが複数あり
混乱しやすい。ハンドギミックは手が戻るときにジャンプ状態で
当たれば遠くへ飛ばしてくれる。

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個人的に好きな武器、バウンスボール。
3つ出る。ナナメ撃ちできる。燃費も良好。威力もわりとある。

9月も終わり。今週はついに『ロックマン11 運命の歯車!!』の発売だ。
『黄金の国 イーラ』 はクエスト消化パートでいったん中断し、艦これの
秋イベントを今日、やっと終えたところだ。
ラストはギミック完了直後の出撃でガングートが撃破してくれた。
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E-5の第二ゲージは本当に(精神的に)大変だった。
試行回数だけを見ると大したことはないのだが、一回の出撃にかかる準備
が肥大化しているように感じられる。
今回も「甲」難度でクリアしてしまったが、愚痴をもらすくらいなら挑む
難度を下げるべきだろう。
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前情報はなるべく絞りたかったがロックマン11の体験版はプレイした。
ダブルギアシステムとよく考えられた特殊武器でプレイの幅がとても広く
なっている。ラッシュコイルをとっさに呼びながらプレイできる仕様も
個人的に嬉しいところ。
一方、できることが増えたのはいいのだが、理想的なプレイを追い求めると
ギア発動と武器チェンジの操作、そしてラッシュを使いこなす複雑な操作を
求められるようになっていきそうでついていけるか少々の不安もある。

しばらくはロックマン11とイーラ、ゼノブレイド2のやりのこしにあたって
いくつもり。
オンラインプレイに復帰するのはスマブラ発売後になりそうだ。

……それ以前に今日の台風を乗り切りたい。

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