デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

20190331 へいせいさいごのスパロボ

運動不足の日々が続いていたが、花粉も減り暖かくなって、やっと気軽に
外出しやすい季節になってきた。

3月も主にスマブラばかりを遊んでいたが、現在はいったん休止、
『スーパーロボット大戦T』を進めている。
Switch版はいまのところ本体機能でスクリーンショットを撮れないように
なっているのがちょっと寂しい。

 プレイフィールとしては3DSなど携帯機版スパロボに近いかな?といった感じで、
1マップはわりと短めにできている。時間がないプレイヤーである自分にとっては
地味にありがたい。 因縁の敵とのイベント戦闘 → ピンチに陥る 
→ 新技で撃退、敵撤退 …のような、何度も繰り返されるとうんざりしてしまう
イベントも抑えられている。
 原作エピソード終了後から参戦している作品をはじめ、同じ展開でのマンネリを
防止しよう、という取り組みはじゅうぶんに形になっているのではないだろうか。
 今回は特に、愛ゆえの復讐、というテーマに何らかの関わりがある人物が多く
作品を超えたクロスオーバーにも共通性を見出しやすくなっているのも好印象だ。
 TacPというスキル習得ポイントの扱いはちょっとわかりにくい感じがしたものの、
とりあえずはヒット&アウェイなどを覚えさせるために使っていれば特に問題ないだろう。
 Switch版では携帯モードでプレイできるので、駐車場などで待機しなければならない
場合の時間つぶしにはわりと役立ってくれた。

まだ半分くらいしかプレイできていないが、『スーパーロボット大戦T』は据え置き
シリーズ中でもおすすめしやすい内容だというのが現在の感想だ。

あと全然関係ないけどデレステ 水本ゆかり 新規SSR実装(3/25)おめでとう!
衣装のイメージもいいけどテキストもほんとよい。
With Loveの課金衣装も来月には手を出します…
screenshotshare_20190331_205508

最近は忙しいまま。 今年に入っても新作ゲームを買うわけでもない。
……と思ったら、アナログの方ではいろいろやっていた。

普段TCGの話はまるで書かないが、バトスピは星座編からの継続プレイヤーで、もう
7年くらい毎週フレンドバトルばかりやっている(遊び相手がいるのはありがたいことだ)。
比較的ゆるいフレンドバトルといっても、新しいカードが出るたびにカードパワーは
上がっていくので昔のデッキをそのまま使い続けていてはまず勝てない。
言い方を変えれば、新しい構築済みデッキやブースターを買えば1年前のデッキに対し
有利な対戦ができる。 出戻り自体は簡単だと思う。

今月23日に「バトルスピリッツ コラボブースター 欲望と切り札と王の誕生」が発売した。
バトルスピリッツは過去にゴジラ等の東宝怪獣やウルトラ怪獣のコラボブースター展開を
していたが、怪獣からウルトラマンへ、ウルトラマンから仮面ライダーへとより人気のある
方へ向かっている(今は主にライダーとデジモンが継続中)。
今回のブースターは平成仮面ライダーのうち、ブレイド、オーズ、そしてTV放映中の
ジオウのカードが主に収録されている(参戦済ライダーの追加カードも収録)。
バトスピのカードは他のTCGと比べてシングルカードの相場が極端に高いものはほぼ
無いため、ある程度のお気に入りを揃えるのに大した負担はない。

今回楽しみにしていたのが仮面ライダー剣(ブレイド)のデッキだ。
特に仮面ライダーギャレンはLv1、Lv2のBPはそれぞれBP2000、3000と戦闘に向かない
数値だが、Lv3になるといきなりBP10000かつ相手のBPを10000下げて破壊できるという
強力な性能を発揮する。いざという時だけ強い橘さんのギャレンが原作再現されている。
(ちなみにギャレンジャックフォームのLv3BPは8000。コア効率はこちらの方が高いが
パワーアップしない方が強かったところも再現されている)

プレイスタイルを自由に選択できるゲームでは自分の趣味を全開にしたいもの。
自由にやった上でゲームがきちんと成立するだけの強さがあるのが好ましい。
仮面ライダー剣のカードは始のジョーカーを除いてあらかた集めてデッキを
構築したが、うまく使いこなすのはなかなか難しい。
強くも弱くもない、勝てないわけでもない、かといって安心できるわけでもなく、
プレイングで考えることが多い。だからこそ調整のしがいがあるともいえるが……
RPGでもよく感じるが、こうやって考える時間も楽しいものだ。

年が明けても忙しいのには変わりない。
スマブラをやれる時間もあまりない。
11月以降に買ったプラモデルにまったく手をつけていない……

大乱闘スマッシュブラザーズのオンライン対戦をやっていて思い出したことがある。
それはゲームの勝ち方についてだ。

普通、一人用のゲームであれば失敗の原因に向き合い、解決できるように練習し、
創意工夫で乗り越えていくのが筋だとは思うが、対人戦のゲームでは同じようにならない。
勝利するための難度、確度が不安定だからだ。
加えて、大乱闘スマッシュブラザーズのような、多人数かつ個人順位を競う対戦型の
ゲームでは安定して勝つのがいっそう難しくなる。
練習以外に勝ちに近づく方法はあるだろうか? 少し考えてみたが……


●ヘイト管理
スマブラは基本的に潰し合いだ。今作Specialのオンライン対戦ではストック制の
ルールになることが多く、最後に残っていたプレイヤーが勝つ。
全員が減点されていき、ゼロになったものが脱落する。対戦ゲームでは当たり前のこと
だが、複数対戦のゲームでは自分が動かなくてもゲームが進むという点が大きな違い。
要は自分が減点(被ダメージ、被撃墜)されなければよいわけで、狙われなければ
負けることもない。じゃあ、戦わなければいいじゃん、となる。

弱い者は狙われる。強い者は狙われにくい。
攻撃が必要なことであれば、狙うのは自分のリスクが低い相手になる。
もちろん、強い相手と戦うことでこそ得るものがある、と考える人や、
自分より強い相手だからこそ、そいつを落とさねば一位になれない、と考える人、
あるいは全員を相手取ってもオレが勝つ! と考える人であれば強い相手に
向かっていくかもしれないが、それは勝つための定石とは言えない。

実に世知辛い話だが「自分を強く見せて外敵に狙われないようにする」というのは
生き物の社会では必要な知恵となっている。

では、強く見せるにはどうするか。
行動を成功させ、隙を見せないことだ。
あまり大きな動きをせず、相手を迎撃し、あるいは一方的に攻撃し反撃させないこと。
自身があまり強くなくても、迎撃からメテオまで意外とすんなり決まってしまって
相手がやる気を失って勝負を捨ててしまう、なんて状況は時折目にする。


●有利をとれる、通用する行動を繰り返す
パターンを変えない、相手に合わせて譲歩しない
あわせて、勝てるキャラクターを使う(好みに左右されない)
これも厳しい話。
スマブラも、あるいはARMSでも、キャラクターの性能上対処しづらい攻撃がある。
カービィのファイナルカッターやワリオのバイクを、動いたものに合わせて
不慣れなまま迎撃しようとするのは危険だ。 繰り返せば相手を翻弄できる。
飛び道具(遠距離攻撃)も返されなければ同様だ。
スマブラなどで言うところの「押し付け」だ。

この「やり得」を徹底するとアドバンテージになる。
……もちろんゲームとしてはつまらなくなる。 人も離れていくだろう。
だから自然と加減するようになることなのだが。
とにかく、勝ちたければ世に溢れ返っている「ずるいやり方」を徹底的に
繰り返すのがいい。もちろん自己責任で。


●競争相手の実力が低いときが勝ちやすい
マッチングする時間帯を選ぶだけで勝率が改善することがある。
いわゆる「廃プレイヤー」が少ないためだ。
ここでも狡い事を述べるが、勝率だけが欲しければ少しでも弱いプレイヤーと
戦ったほうがいい。


いろいろ書いてみたが別に実践しているわけではない。
というか、ここまで思い切ったことは自分の性格上できないよ!
一方で、こういったことをやれる人が社会にいるのも事実。
学べることは学びながら、好き勝手やられないよう秩序を立てていく事も必要だろう。

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