デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

4月24日より、ブラウザゲーム『アイドルマスター シャイニーカラーズ』が
サービス開始されている。簡単な感想を述べていこう。

IMG_0346
●実態はループプレイの育成ゲーム。カスタマイズ要素は強い
"プロデュース"がW.I.N.G出場と優勝をかけて一人のアイドルを育てる
ストーリーモードとなる。 
行動可能ターンは限られており、プレイヤーは週毎の行動とスキルポイントの割り振り、
オーディションに挑むタイミングなどを考えながらアイドルを育成することになる。

プレイ時間は1時間に満たない。そして難度は高い。
シーズンの目的を達成できなければそこでゲームオーバーとなり、そこまで育成した
アイドルが保存され、別モードでの"フェスアイドル"として使用可能になる。
サポートアイドル育成アイテムも少し入手できる。
IMG_0354

●"フェス"でゲーム内マネーを稼ぐ
このゲームの対戦シーンであるオーディションで勝利するとお金である"マニー"を
入手できる。ちなみに最下位に報酬はない。
"マニー"でSSRや育成のチケット、ガシャ用ジュエルなどと交換できる。
当面は育成チケット交換に使いたいところだ。。
IMG_0355

●一週間に満たない無課金プレイでもSSRが13枚
プロデュ-スアイドルが3種:4枚
サポートアイドルが5種:7枚
イベント報酬が1種:2枚

数字で見ると大盤振る舞いだ。
新規アイドルを入手する苦労は他のゲームほどではないと思われる。
今後、合成が当たり前のように求められるようになるのかもしれない。
IMG_0344

●バッテリーの消費は激しい
3DCGのモデルが複数人で踊るリズムゲームアプリなどと比べてもバッテリー消費が
同等かそれ以上なのではと感じた。

●軽快なレジューム
何らかの理由でブラウザを閉じたとしても、全部やり直しになることはまずない。
フェスの途中であっても再開できる。
ゲーム内演出はもう少しスピードアップ、あるいはカットできないかと感じられる
場面が見受けられた。

●モダンなキャラクターデザインと何度も苦汁をなめさせられることになる厳しい難度
最初にキャラクターデザインを見たときはもっとゆるい感じの
ゲームかと思っていたが、実際にプレイしてみると印象は違った。
最初のオーディションでしくじるとあっけなく終了してしまったり、得意分野を
カンストさせてもW.I.N.Gで他のライバルに圧倒されて手も足も出なかったりと、
プレイヤーとアイドルは何度も何度も敗北を突きつけられることになる。
サポートアイドル各員を十分なレベルまで育成できれば一番大変な時期は越えられる
はずだが、そこまでいくまでに脱落するプレイヤーも結構出るのではないだろうか。

IMG_0345
今のところ決勝進出まで進むことができたのは1回。
私がエンディングを迎えるにはまだ時間がかかりそうだが、しばらくは頑張って
みようと思う。

23日まで続いた艦これの2018年冬イベントは無事完了した。
甲勲章も13個まで続いたが、艦これ一期の節目までやったことだし、
最高難度への挑戦もひと段落でいいかな、というのが正直な感想だ。

莫大なプレイ時間を要求するゲームイベントを続けるのはきついものがある。

続けているゲームといえば、バトルスピリッツ(TCG)だ。
ダブルドライブのアニメ終了後も新弾やコラボが続いており、
シリーズは10周年となる。

自分は星座編からのプレイヤーだから8年目に入るところ。
ここまで続いているのは身近に対戦相手がいるというのが大きい。

運営あって成り立つ「ゲームサービス」は、最初から内容が完成されて
いるゲーム作品とは違い、常に環境の変化にさらされている。
フレンド間のゆるい対戦であっても、強力な構築済みデッキが市場投入
されれば、お気に入りデッキでそれを打ち破る工夫が求められるようになる。
こだわりゆえの苦悩だ。

趣味でゲームをやるにしても、対戦でゲームが成立し得ないレベルの
カードパワーの差は放置できないし、投げやりな姿勢で対戦に挑むのは
相手にとっても失礼だと考えている(あくまで己に対しての話だが)。
それはなぜかといえば、結果がわかりきっているものはゲームとは
呼ばないからだ。 
ゲームは戦争でもリンチでもなければ、単なる勝ち点稼ぎでもない。

話が逸れたが、ゲームサービスを続けていると、環境の変化によって
やりづらくなる時やプレイスタイルを貫くための努力が求められる時が
やってくる。
もちろん無理をして続けるのは本末転倒なのだが、環境の変化から
逃げ続けていたら何事も続けられない、ということもできる。

サービス運営側も、環境に変化を起こせばプレイヤーの数だけでは
見えづらい「負担」が発生することを忘れないでもらいたいものだ。

あと、こういったゲームに疲れたら、ゲーム機で「一人用ゲーム」を
遊ぶのがいいと思う。 気が楽になる。

二月は逃げちゃう・・・…先月と同じことを言っている。
今回も時間がないし、ちょっと雑だがバーチャルなアレについて考える。

ビデオゲームとアイマス文化について考える
『アイドルマスター』(THE IDOLM@STER)はもともとは旧ナムコが2005年に
アーケードゲームとしてリリースしたのが始まりだ。
3Dモデルでアニメ調キャラクターを表現し、コミュニケーションや楽曲など、
キャラクターの魅力をゲーム上で本格的に表現できるようになった衝撃もあり、
私より10歳も上の世代を中心にコアなファンが生まれた。

それがやがてXbox360用に移植され、アイマスは強い集客力があることを世に示す。
このコンシューマ版に搭載されていたグリーンバック表示の機能を応用して編集
されたPVが、当時始まったばかりのニコニコ動画に投稿されることでさらに拡大する。
今では当たり前になった『3D美少女モデルによるPV動画』文化の始まりだ。

その後に初音ミクの楽曲PVが登場して初音ミク人気の最盛へと向かっていくのだが、
VOCALOIDはその楽曲だけでなく、非常にレベルの高いPVという形で発信されたのが
人気に獲得に大きく寄与していたのではないかと思う。
さらに、初音ミクでPVを作るという流れから『MikuMikuDance(MMD)』につながっていく。
初音ミクも3Dモデルを踊らせてPVをアップロードするのが定番となっていったわけだ。

一方、TVアニメでも同じような流れが起こっていた。プリキュアだ。
プリキュアも何代目かで3Dモデルのダンスシーンを流すようになっていく。
アニメやゲームのクリエイター・・・というかオタクはどこかしらで繋がっているものだ。
そこから3DCGによるダンスシーンは他のアニメでも定番の表現となっていく。

最近は『キズナアイ』などYouTube配信窓口もアイドル化が進行している。
バーチャルアイドルの存在と関わりは、今後さらに形を変えていくのだろう。

……つまり、なにが言いたいのかっていうと「アイマスってわりと現在の文化に
大きく関わっているんじゃないか」っていうことと、その前身である
『ゆめりあ』のようなチャレンジは偉大な一歩だったんじゃないかということだ。

それでは艦これの冬イベントの続きに戻るとする。

このページのトップヘ