デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

最近はニンテンドーSwitch用ソフト、"Splatoon 2"をプレイしている――が
その前にプレイしていた"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"のダウンロード
コンテンツ「剣の試練」の感想から始まる話。

「剣の試練」は有料追加コンテンツである「エキスパンションパス」を購入していれば
ゲーム中、マスターソードを入手した後に挑戦できるようになるトライアルダンジョンだ。
難度は序位からはじまり、中位、極位の難度に順に挑戦してクリアすることでマスター
ソードの通常攻撃力を向上させることができる。

歯ごたえのある難度で何回か挑戦しながら突破したのだが、これが本格的につらくなるのが
これまた追加コンテンツとして同時実装された「マスターモード」。
いわゆるハードモードだ。

マスターモードでは出現する敵のランクが一段階上がって、さらに自然回復までするため
限られた武器で強敵を倒すのは工夫が求められる。
このマスターモード:剣の試練・序位のリザルフォスが難関としてネット上で話題になった。

自分もこれといった解法に落ち着くまで相当に苦戦した。弓を使い切るくらい射っても
1体倒すのがせいぜいだし、残ったリザルフォスが水中に落ちてしまえば自然回復で
お手上げとなる。 結局、大剣やバットによるふいうち → 回り込みのハメをプレイ
動画で参照して真似るようになるまでクリアできなかった。
そこまでにかけた時間は――少なくとも10回以上はチャレンジしているから300分以上は
ハマっていたことになる。 これはなかなかに苦行だった。

今回語りたかったことは、ゲームでしばしば見られるこの苦行についてだ。


●1チャレンジ30分以上かけて失敗・・・
ゲームはどうしたって負けることはある。やる前から勝敗が決まっているなら、それは
娯楽になりえても厳密にはゲームではないし、そこは問題ない。
たが、プレイヤーをゲームに駆り立てる動機はいまや多岐にわたっている。
ゲーム内報酬であったり、リストの「空白」を埋めるためにゲームを遊ぶことも
少なくない。

ゲームはプレイの過程やそこで流れる時間を楽しむもの。そうでなければゲームに負けた
人間は二度とそのゲームをプレイしなくなるだろう。 だからゲームは結果だけに注目
するものであってはならない。 少なくとも私は個人的にそう考えている。

ゼルダの話に戻ると、失敗を繰り返してもそこに学ぶものはある。何度か繰り返せば
克服できるものもあるし変化は生まれる。しかし、かける時間が長すぎる。
一日の限られた時間を費やして、あるいはゲーム機本体をスリープさせて2日がかりで
プレイしたのにも関わらず、収穫がなければそれは「割に合わない仕事」だといえる。

モンスターハンターや他のMMORPGなどでも同じような経験はないだろうか?
30分以上かけて虎の子のアイテムも使ったのに敵を倒せなかった、時間が無駄になった。
次にチャレンジしても到底クリアできる気がしない――またこれをやるの?
ゲームを、それ以前に人をチャレンジから遠ざけるイヤな展開だ。


●全ては長さの問題
ここで問題意識を語ろうってわけではなく、これらは既に解決している話だ。

ゼルダは普段のフィールドではこまめにオートセーブしてくれるから、いくら無謀な
プレイをしてもあまり巻き戻されず気軽にリトライできる造りに最初からなっている。

自分の経験でも、PS2のShinobiでとあるステージをクリアできずに5時間くらいぶっ通しで
チャレンジしたが、あの時のつらさはほどほどで済んでいる。1ステージにかかる時間と
リトライのポイントがちゃんと設定されていたからだろう。

短くまとまったゲームだからこそ、難度を歯ごたえのあるものに設定してもプレイヤーに
挑戦してもらえる、ということを忘れないようにしたい。


最近はニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)をプレイしている。
主な使用キャラクターはロボットコンビのバイト&バーク。
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のっぽがバイトでカメラ目線が多い犬がバークだ。
選んだ理由は……青いロボットだし、犬連れてるし。
自分のロックマン好きな性格が影響しているのかもしれない。

肝心の対戦ではまだまだ勝てないことが多いが、ランクは8になり、とりあえず
CPU戦のLv7はクリアできる程度の腕になった。
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普段使っているアームはチェイサーとバルーナーだ。
どちらもバイト&バークの標準アームで、最初から使用できる。

チェイサーは相手を追尾するミサイル型のアーム。
チャージ攻撃をヒットさせると相手を感電させることができる。
相手が痺れている間は投げたり必殺技を当てるチャンスだ。
ただし、チェイサーが実力を発揮できる範囲は遠距離。
ある程度ターゲットが離れていないと誘導性能を発揮できない点に注意したい。
せっかくチェイサーが当たったのに投げの距離がわずかに届かなかったり
することもあるので、ヒット確認を取って前にステップするといいと思う。

バルーナーは標準のアーム。属性すらもないシンプルなグローブだ。
もちろんチャージすれば大きくなるし、使い勝手は悪くない。
チェイサーを使いづらいとき、両手を使わないと相手に攻撃を当てづらい時は
こちらの攻撃を織り交ぜていく。

もうひとつ、ギャラクシーという火属性のアームもあるが、こちらは上級者に
定評があるようだ。自分のプレイングには合っていないので今は使っていない。

バイト&バークのスペック自体は、特にこれといった特徴はない。
環境で優位と思われる回避性能が高いタイプではないし、打たれ強い重量級と
いったわけでもない。そうなると、やはりバークを使ったプレイに可能性を
見出していくことになる。

バークは一定サイクルで相手に対し単発の攻撃を行う。
不意の攻撃なのでこれがチャンスメイクや決定打になるケースもあり得る。
バークは相手の攻撃を受けるとダウンしてしばらく行動できないので立ち回りに
注意することになる。とはいえ、普段は気にしなくてもいいと思う。

バークによるジャンプ
バークにジャンプで飛び乗ると相手のパンチを弾く高いジャンプが発動する。
動き回るバークに近寄ってジャンプで飛び乗って……面倒なイメージがあるが
実際これを役に立ててプレイするところまでいっていない。
バイトがガードを行うとバークはバイトの正面に移動してくれる。
つまりガードしてバークを動かせば前ジャンプですぐに飛び乗ることができる。
おそらくは接近戦での駆け引きに役立つだろうから練習だけはしておきたい。

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今回はかなり限定的な内容だったが、バイト&バークの使用者がもっと増えてくれると嬉しい。

先日、ニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)の先行オンライン
体験会、のびーるウデだめし に参加した。 少しだけ。
キャラクターは主にスプリングマンとメカニッカを使用した。他のキャラクターにも
興味があったが、他の人が多く使っていると同じことをしたくなくなるというのが
自分の性分だ。 公式ツィッターによると、体験会での使用率上位はニンジャラと
ミェンミェン、勝率ではメカニッカが高かったらしい。メカニッカのチャージが強い
云々を理解していなかった自分にとっては眉唾だ。 
確かにバレーでは優位に立ち回れた気もするが…
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Switchの発表会でのお披露目での印象は、ファミコンのようなオールドスタイルでの
熱中できるシンプルな対戦ゲーム、というもの。

スプリングマンのデザインセンスがやや古臭いものであったり、ARMSロゴがシンプルな
黄地に黒文字であるとか、イメージビジュアルでスプリングマンが手前で殴られている
構図だったりするのには、「あぁ、そういうことなんだな」という感じで自然と腑に
落ちていた。(自分より若い世代にこういう部分は伝わっているのだろうか?)
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はじめからSwitch用に作られたゲーム、モーションコントロールを活かしたゲーム、
短時間で完結するゲーム、そしてSplatoon同様に任天堂が新規で取り組むIPということで
自分はぜひ遊びたい! と思っていたが、ゼルダやSplatoon2に話題を掻っ攫われて
興味・話題を向けられていないのは不憫だった。

現在はSwitchが想定以上のヒットとなって、自然とARMSも注目と話題を向けられるという
幸運な流れになってきている。
オンラインでも複数で楽しむことができるし、1対1の実力を競う対戦ばかりでなく
ゆるい楽しみ方もできそうな感触もあって、イメージは良好だ。
ARMSは来月発売。 上達を実感できるゲームが好きな人にはおすすめできそうな1本だ。2017053123173200-412E0591DD033E78737A4B6DC2C70E50

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