デンパイルカ ~ひろぴょこのblog~

ゲームや日常的な話題。

先日、ニンテンドーSwitch用タイトル、ARMS(アームズ)の先行オンライン
体験会、のびーるウデだめし に参加した。 少しだけ。
キャラクターは主にスプリングマンとメカニッカを使用した。他のキャラクターにも
興味があったが、他の人が多く使っていると同じことをしたくなくなるというのが
自分の性分だ。 公式ツィッターによると、体験会での使用率上位はニンジャラと
ミェンミェン、勝率ではメカニッカが高かったらしい。メカニッカのチャージが強い
云々を理解していなかった自分にとっては眉唾だ。 
確かにバレーでは優位に立ち回れた気もするが…
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Switchの発表会でのお披露目での印象は、ファミコンのようなオールドスタイルでの
熱中できるシンプルな対戦ゲーム、というもの。

スプリングマンのデザインセンスがやや古臭いものであったり、ARMSロゴがシンプルな
黄地に黒文字であるとか、イメージビジュアルでスプリングマンが手前で殴られている
構図だったりするのには、「あぁ、そういうことなんだな」という感じで自然と腑に
落ちていた。(自分より若い世代にこういう部分は伝わっているのだろうか?)
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はじめからSwitch用に作られたゲーム、モーションコントロールを活かしたゲーム、
短時間で完結するゲーム、そしてSplatoon同様に任天堂が新規で取り組むIPということで
自分はぜひ遊びたい! と思っていたが、ゼルダやSplatoon2に話題を掻っ攫われて
興味・話題を向けられていないのは不憫だった。

現在はSwitchが想定以上のヒットとなって、自然とARMSも注目と話題を向けられるという
幸運な流れになってきている。
オンラインでも複数で楽しむことができるし、1対1の実力を競う対戦ばかりでなく
ゆるい楽しみ方もできそうな感触もあって、イメージは良好だ。
ARMSは来月発売。 上達を実感できるゲームが好きな人にはおすすめできそうな1本だ。2017053123173200-412E0591DD033E78737A4B6DC2C70E50

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Wii U/ニンテンドーSwitch専用ソフト"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"。
本作の評判がとても良好であることはすでに知られていると思うが、そろそろ感想を
自分の切り口で書いてみよう。

●アクションについて
今回のアクションで印象的なものは「パラセール」による滑空と「ガケのぼり」だろう。

据え置き向け前作"ゼルダの伝説 スカイウォードソード"で すでに「がんばりゲージ」が
導入されて、ちょっとくらいの壁や急斜なら登れるようになっていた。
2010年前後からのアクションゲームのトレンドとして、複雑・広大化するゲームのマップ構造に
対して、プレイヤーの意を汲んで気持ちよく動き回れるよう、パルクール(障害物競技)要素を
採用する傾向はよく見られたのだが、今回はそれがさらに推し進められている。
結果として、ゼルダはアクションゲームとして見ても遅れず、前に進んでいる。

ガケが、よほどのねずみ返し的な構造でなければ頑張りながら登ることができる。
そして、高いところに登ったら気持ちよく降りたいという欲求をパラセールは満たしてくれる。
滑空は特に新しさも難しさもないアクションではあるが、このゲームのマップとよく噛み合っている。

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●密度について
当初、ゼルダの伝説がオープンワールド化すると聞いて、真っ先に浮かんだ懸念が「密度」だ。

前々作"ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス"で、開発者がインタビューで認めるような
反省点に「シリーズのマンネリ化」と「密度」の問題があった。

密度の問題とは、マップ中に敵も、仕掛けも、アイテムも、工夫や発見、感動もない、ただ広さを
実現するためだけの冗長な空間が多かったということだ。

これに対し前作"スカイウォードソード"では両方の問題と向き合って、明確に
フォトリアル路線ではないグラフィックや攻略や仕様に関する「お約束」の見直し、広さより密度を
重要視したマップ構造に取り組んでいる。

この流れを知る以上、"トワイライトプリンセス"と比べ物にならない広いマップを表現したら
また密度が疎かになってしまうのではないか(それも今まで以上に!)と想像するのが自然だろう。
・・・・・・しかしそうはならなかった。
今回のゼルダにはエレメントがあった。壊れる武器があった。移り変わる天候と物理エンジンが
あらゆる地形に自然な意味を持たせ、調達と消費のサイクルを早いものにしてプレイヤーを新しい
シチュエーションと目的に駆り立てた。
今作を歴史的な名作たらしめているところはこのアプローチだと感じている。

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●現実の法則に全てをゆだねず、あくまでゲームを作る姿勢
先に物理エンジンについて触れたが、ゲームの動き全てを汎用の物理エンジンによって計算すると
ゲーム的な都合のいい判定にならないことが多い。
マグネキャッチで鉄製のものを動かして隙間にはめたり、置いたタルをまっすぐ立てたりといったことは
あくまでゲームとして気持ちよく行えなくてはならない。

バーチャルリアリティ実現のために、リアルタイムCG技術を統合されたフォーマットのもとで皆が
学術研究し精度や再現性を追求するのが、近年のゲーム開発の主流だが、ゼルダと任天堂は明らかに
違う方向へ舵を切っている。 理想とするフィクションの形が違うということだ。

ゼルダの世界では金属に優先して雷が落ちるし、薪をいくつか集めて火をつければプレイヤーが
舞い上がれるほどの上昇気流が発生する。 そんなバカな! だが、それがいい。それが楽しい。
そこには日本のゲーム少年の誰しもが読んだことのあるような、マンガのトンデモ理論のような
心地よさがある。

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ゲームがHD世代への移行してから十余年。海外ゲームジャンルのマンネリ化を感じつつあった昨今、
日本のゲームがもたらす独特なセンスへの評価は見直されつつある。
その中でも"ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド"は日本のゲームが歩むべき方向へ光を灯して
くれたように感じている。
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3月3日に発売となった任天堂の新型ゲーム機"Switch"。
私も発売日に休みを取ってゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドと一緒に買ってきた。
それからこの月末までずっと"ゼルダ漬け"状態で、ハードの話よりもゼルダの話を
したい! という感じだった。

ゼルダばかりを遊んでいると、Wii UからSwitchにハード移行したという実感は薄い。
より小さく、薄く、手軽で、軽快になったのは確かだが、グラフィックの面で素人にわかる
差異は感じづらい。 

Wii Uユーザーにおすすめできる部分としては、今後の任天堂タイトルが遊べるのは
当然として、素早く起動できて、どこにでも持ち出せて、スクリーンショットをたくさん撮影
できて、場所をくわず、比較的静かであるというところだろうか。

一方で、Joy-conをWiiリモコンのヌンチャクスタイルのように使った、"ARMS"や、
Joy-conを二人で分けて使う"おすそわけプレイ"が浸透するかどうかはまだ不透明だ。
Switchはまだまだゼルダ専用機としての印象が強い。

今回は、Switchというハードに適した"おすそわけプレイ"を活かせるゲームの形について
少し考えてみよう。


●操作方法での取り組み:
 Switchの登場により場所を問わないおすそわけプレイは実現可能になったものの、
Joy-conでのマルチプレイにも独特の障壁が存在する。
Joy-conを横持ちスタイルでを使ってみたところ、指の置き方や握り方はどうしても
コントローラの都合に合わせた無理な形にならざるをえない。 多くのボタンを使い、
正確かつ高速なコマンド入力を要求される格闘ゲーム等はあまり向いていないと感じた。

全てはプレイヤーのモチベーション次第だが、一般的なコントローラに対して使い勝手で
劣らない操作――ジャイロや少ないボタンによるシンプルな操作が適しているのでは
ないだろうか。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX、スーパーボンバーマンR


●6inchクラスのモニタを想定したゲーム内容:
携帯モードでなくテーブルモードで扱うとき、視距離の都合上、6インチの画面はやや
小さく見づらい。

これを2人以上で覗き込むとなると画面上の複雑な表示や3D空間を隅々まで見渡して
オブジェクトを探すような内容は不向きだと考える。

2D画面や1on1の対戦など、ゲームの状態がわかりやすい構図にできるジャンルが
望ましい。 また、視覚のみに頼らない、振動などのフィードバックもわかりやすさに
繋がるはずだ。

良い例:1-2-Switch、マリカート8DX


●明快なルール、スキル格差について取り組む:
 Switchのオーナー自身とその家族、友人とではゲームの腕に差が生じがちだ。
オーナーVSゲストの対戦にゲストが快く参加してくれるかも考えるべきだろう。

協力、共闘、早すぎないゲームスピード、先に述べた画面の視認性、あるいは使い
古されたお馴染みのゲームルールもスキル格差を埋める手段になり得る。

当然ながらゲーム中に周囲を巻き込める魅力も求められる。
自分もやってみようと思わせる、アーケードゲーム的なアピールの手段だ。
印象的なジングルやサウンド、予想外の展開も起こりやすいジャンルが良い。

良い例:1-2-Switch、いっしょにチョキっと スニッパーズ
ぷよぷよテトリス、スーパーボンバーマンR


ここまで考えてみて、各社はおすそわけプレイの可能性に対して、それなりに考えて
タイトルを出しているように見える。
あとはSwitchユーザーが新ハード用のソフトとしてお金を出してもいいと思える
商品仕様(キャラクターやグラフィック水準、あるいは価格)にできるかどうかが実力の
見せ所ではないだろうか。

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